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lundi 13 mars 2023

[JEUX VIDEO] TEST MATO ANOMALIES

Test Mato Anomalies
Test du jeu Mato Anomalies
MATO ANOMALIES

√ 🎮 Version jouée : PS5
√ 📆 Date de sortie : 10 mars 2023
√ 🔍 Genre : RPG, Visual Novel
√ 💼 Editeur : Prime Matter
√ 💡 Développeur : Arrowiz
√ 👪 Classification : 12
√ 👀 Mode(s) : Jouable en solo
√ 🔊 Langue : Textes FR
√ 📋 Testé et écrit par : Karma
√ 💖 Partenariat : Plaion

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🅼e revoilà avec une licence de chez Prime Matter qui avait été dévoilée lors de la Japan Expo de 2022: MATO ANOMALIES. Il s'agit d'un RPG, le premier gros titre du studio chinois Arrowiz qui va pour l'occasion sortir sur toutes les plateformes, mais surtout, il va bénéficier de multiples traductions.

Nous sommes dans un univers dystopique, plus précisément dans la ville de Mato, où modernisme et tradition chinoise s'entremêlent (elle est inspirée du vieux Shangai). Les graphismes en cel-shading attirent très vite l'œil, mais on se croirait aussi dans un manga avec les bulles de dialogues lors des cinématiques semi-figées. Une chose est sûre, ça m'a direct fait penser à Persona (vous aussi, je suis sûre) et la comparaison ne s'arrêtera pas là. Pour comprendre Mato Anomalies, je suis obligée de revenir un peu dans le passé du studio, en effet, leur dernier jeu s'intitulait Hermitage: Strange Case Files. Il s'agissait d'un visual novel impliquant entre autres un détective dans une librairie plus qu'étrange. Eh bien, il faut croire que ces idées ont à nouveau inspiré Arrowiz car on va retrouver un détective et des choses étranges (aka, les anomalies ou démons). L'histoire se déroule dans un Shangai néo-futuriste, d'où le modernisme et la tradition dont je parlais juste avant. La ville est en proie à deux phénomènes étranges: la première avec des créatures interdimensionnelles qui de leur Antre se trouvant malheureusement à proximité du monde humain, infectent les gens de la ville pour se nourrir de leurs émotions et ainsi influer sur leurs désirs. Apparemment, cela s'appelle la Marée Funeste. Le problème, c'est que les gens peuvent passer dans des Brèches pour aller dans une Antre, si la personne n'en sort pas très vite, elle finit folle et meurt. La deuxième, c'est l'arrivée d'un "produit" nommé Neuromatière. Dans tout cela, on incarne le détective Doe, il ne se bat pas puisque son truc c'est enquêter, c'est donc un autre personnage qui mènera les combats: Gram.

Du coup, chacun à son rôle dans un endroit bien précis. Commençons par Doe. Notre enquêteur agit dans la ville et on contrôlera que lui là-bas. Hormis aller de personnage en personnage pour mener l'enquête, vous aurez d'autre activité comme accepter des quêtes annexes, faire des achats chez les marchands, aller dans l'Antre pour gagner de l'XP et des ressources, ou cajoler un animal (ça n'a aucun impacte). Les premières limites du jeu se remarquent avec les PNJ qui déambulent dans la ville: le même PNJ apparait plusieurs fois avec les mêmes vêtements et la même gestuelle. Cependant, il y a un effort dans l'envie de rendre vivant la ville avec les passants, les gens attablés, les animaux, les panneaux lumineux, les escalators. Ce qui nous amène à Gram, lui, vous le contrôlerez uniquement en donjon, autrement dit dans les Antres. Tous les personnages qui deviendront vos alliés seront en quelque sorte sous le commandement de Gram, jouables dans les donjons, ainsi, vous pourrez profiter de leurs différentes techniques. Pour terminer, Gram offre la possibilité à Doe d'utiliser l'interrogatoire en entrant directement dans la tête de la personne. Cette opération fait partie du gameplay et donne un nouvel aspect au jeu, celui d'utiliser des deck de cartes. En gros, vous attaquez le moral de l'hôte à coup de carte aux effets défensifs ou offensifs, sachant que l'hôte se défend et des démons viennent foutre le bordel. Ce sont tout un tas de paramètres à prendre en compte, parce que les démons ont des effets vicieux comme vous renvoyer vos coups ou vous retirer des cartes. Heureusement, si vous perdez, vous pouvez recommencer.

Je vais revenir sur les combats, donc sur les Antres. Dans ces donjons, vous allez découvrir que plus vous avancerez dans le jeu et plus ils seront longs et corsés. En effet, au début, la boule de téléportation vous transporte à la sortie, mais après elle vous téléportera à une sorte d'étage suivant. Il faut donc prévoir un peu de temps, parce que l'intérêt ce n'est pas de faire l'Antre en ligne droite, mais de la fouiller pour gagner des armes/équipement, des items et surtout de l'XP. La progression en couloir vous oblige à combattre les ennemis sur votre chemin, on ne peut pas les éviter si on veut passer. Il y aura des chemins alternatifs, il suffit de jeter un coup d'œil, mais aussi des chemins qui s'ouvriront en fonction de vos choix de réponses (que l'on peut un peu deviner selon si on souhaite plus de combats, plus d'argent etc...). Ce que je n'ai pas appréciés ce sont les caisses qu'on ne voit pas dans les airs et qui du coup vous écrase, et surtout le manque de variété de décors parce que la même Antre est réutilisée des tonnes de fois. Ce qui nous amène au combat! La bataille se joue au tour par tour, ceux qui entreront en action sont visibles à l'écran, ça vous permet d'anticiper. Chaque perso à des attaques propres dont certaines sont liées aux armes équipées. Tous ont une attaque qui peut être lancée sans limitation, plus des attaques avec des cooldown (ce sont évidemment les plus puissantes, alors il faut les utiliser au bon moment). Enfin, vous aurez aussi un sort de soin et une attaque ultime.

Qui dit combat, dit équipement et aptitude. Ici les aptitudes se nomment Talent, vous pouvez les augmenter en utilisant vos points gagner à chaque montée de niveau de vos personnages. Ils sont communs à l'équipe, donc il faut équilibrer ses choix parmi l'augmentation de la défense, l'augmentation du taux de critique, l'esquive... Si vous regrettez un choix, vous pouvez payer pour réinitialiser mais ça coute cher. Vous choisissez évidemment vos armes en fonctions des stats, et vous avez aussi un système d'équipement à poser dans des cases pour vous apporter un plus en Attaque, Défense, PV etc... qui offre même des bonus supplémentaires si vous équipez un ensemble (plus vous montez de niveau, plus vous pourrez en équiper). Détail qui n'est pas sans importance, la barre de vie est commune à l'équipe, ce qui oblige vraiment à surveiller pour préférer un soin ou une défense plutôt qu'une attaque. Vous aurez aussi un système de bonus/malus aussi bien de votre côté que venant des ennemis. Sachez qu'il n'y a aucune difficulté à savoir quoi équiper car vous pouvez utiliser les fonctions "Auto" pour équiper ce que vous avez de mieux. Tout comme vous pouvez mettre les combats en automatique, mais attention toutefois car les membres de l'équipe n'attaquent pas forcément avec jugeote: par exemple, ils n'éliminent pas en premier l'ennemi qui heal ou use une grosse frappe à cooldown alors que l'ennemi avait plus que quelques points de vie.

Je pense que Mato Anomalies avait de grandes ambitions mais le budget les a limités, ou alors ça marchait sur le papier mais pas à l'écran, n'est pas Persona qui veut. Dans tous les cas, ce titre s'adresse plus aux nouveaux joueurs de JRPG qui n'ont pas peur de la lecture plutôt qu'aux habitués qui seront à mon sens quelque peu déçu. Les fans de Persona, bah, je suis certaine à 100% que vous n'aimerez pas et il faut avouer que la récente sortie de Soul Hackers 2 fait mieux. En fait, je suis embêtée, car les ayant tous joué, j'ai eu l'impression que Arrowiz a réellement pris comme ligne de conduite Persona et Soul Hackers... ça m'a mise mal à l'aise: début sur des docks, enquête, monde parallèle où se matérialisent les sentiments humains, cadre asiatique... Les graphismes sont très chouettes, l'alternance entre cinématiques normales à sketch en manga ou illustrations peintes avec vignette de dialogue sont une bonne idée pour diversifier l'œuvre et la musique est réussie. Il faut aimer faire des allers-retours parce qu'il y aura un paquet de quêtes, et comme dans beaucoup de jeux elles seront plus ou moins intéressantes. On remarquera un lien entre les quêtes grâce aux personnages rencontrés qui referont souvent apparition. Le jeu est fluide, cependant, il y a une espèce de manque d'entrain que je ne saurais expliquer pendant les combats. Je n'ai aucun bug, ni ralentissement. J'aurais mis une meilleure note si je n'avais pas connu les jeux cités précédemment.

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Bilan du jeu Mato Anomalies

© Ce n'est que mon avis et opinion, ma façon d'interpréter les choses parmi tant d'autres. Libre à chacun d'être d'accord ou pas,

mais on n'impose pas son point de vue aux autres. Donc modérez vos paroles et respectez ce blog et les gens. Merci.
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© Tous droits réservés à Prime Matter, Mato Anomalies.

lundi 19 décembre 2022

[JEUX VIDEO] TEST ROMANCING SAGA: Minstrel Song Remastered

Test Romancing Saga Minstrel Song Remastered
Review Romancing Saga Minstrel Song Remastered
ROMANCING SAGA:
Minstrel Song Remastered

√ 🎮 Version jouée : Normale, Switch
√ 📆 Date de sortie : 1 décembre 2022
√ 🔍 Genre : J-RPG
√ 💼 Editeur : Square Enix
√ 💡 Développeur : Square Enix
√ 👪 Classification : 12
√ 👀 Mode(s) : Jouable en solo
√ 🔊 Langue : Textes EN
√ 📋 Testé et écrit par : Jambonneau
√ 💖 Partenariat : LU6.1

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🅻'histoire du jeu du jour remonte à trente ans en arrière: en 1992. Square sortait en effet Romancing SaGa, quatrième opus de la série SaGa dont Final Fantasy I, II et III étaient les sorties précédentes. C'est pour sa sortie en version remake sur PS2 au Japon et en Amérique que le jeu prend le nom de Romancing Saga Minstrel Song. Enfin, si je vous en parle aujourd'hui, c'est parce que Square Enix a sorti la version remastérisé simplement nommée ROMANCING SAGA MINSTREL SONG REMASTERED, début décembre 2022 sur un grand nombre de plates-formes dont la Switch, ayant servi à tester ce jeu.

Avant de nous immerger dans tous les détails techniques, précisons d'emblée que le jeu ne possède aucune VF, aucun sous-titres dans la langue de Molière: les anglophones y trouveront leur compte, mais les autres préféreront peut-être passer leur chemin! D'autant que, RPG oblige, nous trouvons dans le jeu de nombreuses boites de dialogues ainsi que moult explications sur les différentes statistiques, les armes, etc, il n'est donc pas vraiment possible de se lancer à l'aveuglette. J'insiste: le jeu est assez complexe, pourvu de nombreuses notions qui ne sont parfois explorées qu'en surface et qu'il peut être difficile d'appréhender, et ce même dans une langue connue. Les menus sont donc très fournis d'explication et sous-explications, et certains PNJ vous abreuveront d'informations au point de se sentir parfois dérouté(e)s. Vous voilà prévenu(e)s!

Que nous propose alors ce Romancing SaGa? Avant toute chose, de choisir un ou une protagoniste parmi huit possibilités. Un très bon point: chaque personnage a sa propre histoire, que nous commençons à un endroit différent, et bien sûr sa propre aventure, ainsi que ses forces et faiblesses spécifiques (nous pouvons contrôler voleurs, musiciens, barbares, etc). Nous évoluerons dans tous les cas dans le monde de Mardias, et combattrons le même boss final (car oui, notre but est de sauver le monde, quoi qu'il arrive.). Pour le reste, l'aventure est proposée de manière non linéaire, en monde ouvert, et la part belle est faite aux combats (au tour par tour, mais nous y reviendrons), mais pas que! En effet, certains événements surviendront pour étoffer l'histoire ou proposer des quêtes secondaires, mais ne se déclencheront que sous certaines conditions (parler à la bonne personne au bon moment par exemple) et/ou seront limités dans le temps: ce concept est nommé Event Rank, et il peut parfois s'avérer frustrant et punitif en cas de retard. Il est à noter que toutes les quêtes en cours seront toujours visibles dans un des onglets de notre inventaire, cependant il est très rare de savoir précisément où se rendre: parfois les indications de base sont assez vagues, il nous appartiendra alors de fouiller le moindre recoin pour trouver plus d'indices ou se rendre à la prochaine étape. Cela pourrait paraître un peu fastidieux de nos jours: non, personne pour nous prendre par la main ou nous apporter la solution sur un plateau, ce qui pourra en rebuter certain. Il serait toutefois dommage de passer à côté des quêtes secondaires: le scénario principal pourra en effet se modifier en fonction du nombre d’événements réalisés, assurant ainsi une rejouabilité encore plus poussée, et ce même avec un seul personnage, que dire alors de la possibilité d'en contrôler huit! L'idée sera alors de parler à tous les protagonistes se trouvant sur notre chemin. Cela pourra d'ailleurs se solder par le recrutement d'un nouveau membre d'équipe: eh oui, nous ne combattrons pas seul(e).

Les combats, justement, font également appel à un système spécifique au jeu: le Battle Rank. Grâce à cela, le niveau des monstres rencontrés augmente proportionnellement par rapport au nombre de combats réalisés: batailler permet ainsi de renforcer ses personnages sans pour autant prendre « trop d'avance » dans ses points de statistiques. Non, vous ne roulerez pas sur les monstres de base, qui évolueront en même temps que vous! Voire, vous feront passer de sales quarts d'heure, vous obligeant à aller quérir un meilleur équipement, acheter des sorts plus efficaces ou encore terminer des quêtes pour améliorer les armes. Ce système est donc à double tranchant, car les batailles pourraient finir à terme par être trop difficiles à gagner. Nous l'avons dit, les batailles se déroulent au tour par tour: nous choisirons les actions de nos personnages avant le début de chaque manche, celui ayant le plus d'agilité effectuant la première action. Jetons un œil sur les différents points de statistiques: les PV bien sûr (qui remontent entièrement à la fin de chaque combat, ce qui est extrêmement pratique), mais également les LP (Life Point), qui diminuent d'un point à chaque fois qu'un personnage meurt. Si cette statistique atteint 0, le personnage quitte votre équipe et vous devrez aller le recruter à nouveau (si le personnage est considéré comme assez "important", car une personne générique disparaîtra pour de bon). Les BP (Battle Point) vous permettront de lancer des compétences plus spécifiques et plus dévastatrices et se régénéreront à la fin de chaque tour, et les DP (Durability Point) représentent les dommages subis par les armes: s'ils atteignent 0, l'arme ne sera plus disponible et devra être réparée.

Il est à noter que le jeu ne fonctionne pas sur un système de niveaux ou de points d'expérience: combattre permet parfois de faire évoluer les statistiques de manière aléatoire en cas de victoire (cela est d'autant plus vrai en cas de combat plus rude). Il en va de même pour certaines compétences d'armes: plus vous utiliserez une arme, plus vous avez de chance de développer de nouvelles manières de vous en servir en combat (c'est le "Glimmer", une sorte de révélation qu'un personnage développe à un moment précis et aléatoire). Outre les armes (une quinzaine de types dont les arts martiaux), les personnages pourront également utiliser de la magie. Fuir le combat est également possible. De temps à autre, sans que l'on sache vraiment pourquoi, plusieurs personnages pourront attaquer en même temps (en mode "combo") et réaliser un mouvement de grande ampleur, très pratique pour se débarrasser facilement d'ennemis coriaces. Enfin, des victoires peuvent aussi être synonymes de récompense, or, objets précieux, "bijoux" (la monnaie locale) etc. Le jeu propose par ailleurs un système de classe à attribuer à chaque personnage, offrant bonus, armes et compétences spécifiques. À l'heure où ce test est écrit, cette possibilité n'a pas été explorée.

Comme dans tout RPG qui se respecte, nous aurons la possibilité de croiser diverses boutiques, tavernes et auberges dans les villages, idéal pour les emplettes, recharger ses différents points de combat ou encore réparer ou améliorer son équipement. Parler à divers PNJ s’avérera également utile (voire indispensable) pour mieux comprendre le monde dans lequel nous évoluons, ainsi que l'histoire globale, ou encore pour avancer dans les quêtes principales ou secondaires.
Nous ne l'avons pas encore abordé, mais il serait évidemment impossible de ne pas le faire: l'OST du jeu est de qualité, elle s'adapte très bien aux différentes situations et à l'univers global. Côté graphismes cependant, c'est plus mitigé, ceux-ci ne plairont pas à tout le monde, notamment à cause de leur côté chibi, mais aussi du temps qui, on ne peut le nier, a fait son œuvre, malgré le relissage du remaster.

Nous pouvons conclure par ce constat: ce jeu n'est pas à mettre entre toutes les mains, et ne sera pas forcément un bon choix pour découvrir le genre des JRPG. En effet, son exigence est élevée, que cela soit pour comprendre les stratégies des combats ou pour avancer dans l'histoire sans soluce. En ce qui concerne ce remaster, l'absence de sous-titrage en VF ne fait qu'augmenter cette difficulté déjà présente, et est assez dommageable quand on sait que le jeu a mis aussi longtemps à franchir les portes du Japon: pourquoi ne pas faire en sorte d'être accessible au plus grand nombre? Car le jeu regorge de bonnes idées, novatrices pour l'époque et peut-être même encore aujourd'hui: le monde ouvert est très plaisant à parcourir et gigantesque, s'y cachent de nombreux secrets (sous forme de coffres ou autres) qui donnent envie de fouiller et qui récompensent l'exploration (d'autant qu'un autorun est disponible pour reposer nos petits doigts!), la rejouabilité est élevée et donne d'ailleurs envie de vivre l'histoire à travers les yeux des différents protagonistes. Une aventure dont la complexité aura eu raison de moi, mais qui plaira peut-être aux plus motivé(e)s d'entre vous!

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Bilan du jeu Romancing Saga Minstrel Song Remastered

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© Tous droits réservés à Square Enix, Romancing SaGa.


lundi 21 novembre 2022

[JEUX VIDEO] TEST YS VIII: Lacrimosa of Dana

Test du jeu YS VIII: Lacrimosa of Dana
Review du jeu YS VIII: Lacrimosa of Dana
TEST YS VIII
Lacrimosa of Dana

√ 🎮 Version jouée : Normale, PS5
√ 📆 Date de sortie : 18 novembre 2022
√ 🔍 Genre : JRPG
√ 💼 Editeur : NIS
√ 💡 Développeur : Nihon Falcom
√ 👪 Classification : 12
√ 👀 Mode(s) : Jouable en solo
√ 🔊 Langue : Textes FR
√ 📋 Testé et écrit par : Karma
√ 💖 Partenariat : Plaion

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🅻e jeu YS VIII: LACRIMOSA OF DANA est un RPG sorti à la base en 2016 sur PS Vita, puis en 2017 sur PlayStation 4 et en 2018 sur PC et Nintendo Switch. Si je vous en parle aujourd'hui, c'est parce que le titre se paye un portage sur la nouvelle génération: la PS5. J'avais découvert YS IX Monstrum Nox en 2021 que j'avais beaucoup aimé, alors c'est avec grand plaisir que j'ai testé YS VIII.

L'histoire commence ainsi (je ne fais aucun spoiler): On découvre Adol Christin, notre personnage, à bord d'un bateau de type croisière, nommé le Lombardie qui relit Xandria à Eresia. Adol est un aventurier qui pour se payer le voyage s'est fait engager comme marin. Lors d'une soirée, le bateau se fait attaquer par un monstre des mers qui fait couler le navire. On retrouve au petit matin Adol seul, échoué sur une île inconnue, quand heureusement, il rencontre un autre passager, Laksha Von Roswell. Après avoir trouvé le capitaine, Adol et ses nouveaux compagnons vont devoir secourir les passagers tout en perçant les mystères de l'île maudite dont on lui avait parlé plus tôt à bord du bateau: l'île de Seiren. Au final, son aventure commence, mais pas là où il l'aurait cru. Vous comprenez certainement maintenant qu'il n'y a pas besoin d'avoir joué aux jeux avant le VIII, vous n'aurez aucun problème de compréhension, l'épisode est indépendant.

Peu à peu, face aux dangers de l'île qui sont principalement des créatures hostiles, vous apprendrez à vous battre grâce aux tutoriels qui vous sont distillés, il n'y aura aucun problème de prise en main et si jamais ça devait arriver il vous suffirait de lire les tuto. Une fois avec le petit groupe de naufragés, Adol va devoir accomplir plusieurs tâches, à commencer par apporter un peu de confort au camp de fortune. Puis, une autre tâche pointera le bout de son nez et pas des moindres celle-la: cartographier l'île. C'est très grand, vous allez où vous le souhaitez dans la mesure du possible. En effet, certaines zones restent bloquées le temps que vous arriviez à un moment précis du scénario. Parfois, ce sera uniquement parce que vous n'avez pas la force numérique nécessaire, je m'explique: il y aura des rochers, des troncs ou des coulées de boue qui boucheront des passages. Pour déblayer les passages, il faut un nombre X de naufragés sauvés pour qu'ils vous aident. Si vous n'avez pas assez de naufragés dans votre effectif, l'appel à l'aide ne fonctionnera pas. Chaque naufragé retrouvé apporte un véritable plus en termes de services: un médecin, un forgeron, une couturière... Mais aussi, ils permettent de se préparer contre les attaques de créatures. Plus concrètement, l’équipe de PNJ sauvés va défendre avec vous les fortifications du camp et les leurres du village face à plusieurs vagues de monstres. C'est un véritable mini-jeu à part entière puisqu'on vous notera. Heureusement, dans tout cela, les allers-retours sur l'île sont facilités par l'emploi de téléporteurs sous forme de cristal géant que vous devez toucher une première fois pour les débloquer. S'il y a un temps de chargement lorsque vous changez de zone, il n'y en a en revanche pas lorsque vous vous téléportez. On peut dire que tout est fait pour que l'exploration de l'île ne soit pas une corvée.

Il y a pas mal de quêtes dans YS VIII, à vous de les faire ou non, mais ayez à l'esprit que le jeu cache une véritable fin qui ne peut être obtenue qu'en ayant un nombre de points de réputation. Si vous ne faites pas les quêtes lorsqu'elles apparaissent ou vous sont données, elles finiront par disparaître, du coup, pour avoir un niveau de réputation élevé se sera raté. En gros, il faut aider les gens! Après, je comprends que ça peut paraitre fastidieux, surtout qu'il y a des quêtes chronométrées. Pour mener à bien vos missions, vous vous déplacez en groupe de 3 personnes, dont Adol et les équipiers de votre choix. Vous pouvez prendre le contrôle du personnage que vous voulez à tout moment et ce même en plein combat. En combat justement, l'intérêt vient du fait que chaque personnage à son type de spécialité (tranchant, perforant etc...) qui sera utile contre un type d'ennemi (volant, aquatique...). Vous le remarquerez très vite en voyant que vos coups ne causent pas de dégâts, c'est là qu'il faudra switcher (ou attendre que le PNJ concerné fasse le travail). Attention, la difficulté va crescendo, si au début on peut se permettre de laisser les PNJ frapper quand notre spécialité ne correspond pas à la faiblesse de l'ennemie, au bout d'un moment la méthode ne fonctionnera plus car le personnage joué aura l'aggro. Les combats sont en temps réel, et chaque personnage a une attaque classique, des techniques et une attaque ultime qui se débloqueront au fils du scénario, bah oui, vous n'aurez pas tout d'un coup. Vous avez la possibilité de choisir quelle technique ira sur une des 4 touches (vous avez donc 4 techniques équipapbles). En plus de ça, vous pouvez utiliser une Garde et une Esquive éclaire qui placées au bon moment ralenti le temps et fait plus mal.

Pour la petite info, YS VIII est en général l'opus préféré des joueurs de cette licence. Vous parcourrez 6 chapitres sur une quarantaine d'heures et bien plus si vous accomplissez toutes les quêtes afin d'obtenir la vraie fin du jeu. YS VIII est assez vieux, alors il ne faut pas s'étonner des graphismes, cependant, (sauf si vous êtes réfractaires au retro) ça ne gêne en rien la partie et le plaisir que procure le titre. On pourrait croire que rester sur l'île va devenir monotone, mais je n'ai jamais ressenti ça car il y a plein de choses à faire. Pour cette version Deluxe vous aurez le droit à un pack de cosmétiques sous forme de vêtements pour les personnages principaux. En palpable, vous trouverez un mini artbook et un CD soundtrack.

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Bilan du jeu YS VIII: Lacrimosa of Dana

⭐ Vous pouvez lire le test de YS IX Monstrum Nox ici ⭐

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© Tous droits réservés à NIS, YS VIII.

lundi 10 octobre 2022

[JEUX VIDEO] TEST THE DIOFIELD CHRONICLE

Test du jeu The DioField Chronicle
Review du jeu The DioField Chronicle
THE DIOFIELD CHRONICLE

 🎮 Version jouée : Collector, Switch
√ 📆 Date de sortie : 20 esptembre 2022
√ 🔍 Genre : Strategie, RPG
√ 💼 Editeur : Square Enix
√ 💡 Développeur : Square Enix, Lancarse
√ 👪 Classification : 16+
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√ 📋 Testé et écrit par : Karma

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🅰près avoir terminé Triangle Strategy (test ici), je me doutais que le jeu qui allait suivre aurait de quoi avoir les miquettes (comme dirait Dean Winchester) face à lui. Ne sachant rien de la qualité de THE DIOFIELD CHRONICLE et de "l'enrobage", je me suis tout de même fait plaisir en me prenant la version collector qui comprend un jeu de société et un ensemble de pin's. Notez que le steelbook n'en fait pas parti, il était offert pour les premières commandes. The DioField Chronicle est un S-RPG en Real Time Tactical Battle.

De quoi parle le jeu? Déjà, je ne vous conseille pas de lire le résumé sur le site officiel et la jaquette du jeu, car il met sur une piste dont vous vous souviendrez en avançant dans le jeu, ça vous gâchera probablement le plaisir. Je vais vous résumer l'histoire ainsi: Les évènements se déroulent sur l'île du DioField, où règne le chaos des guerres incessantes. Nos héros, Fredret Lester, Andrias Rhondarson et Izelair Wigan se sont connus enfants. Après l'assassinat de leur ami et futur roi, ils décident de devenir mercenaires. Un jour, ils sauvent une femme qui travaille pour un Lord possédant sa propre armée. Ils la rejoignent et naissent Les Renards Bleus. Mais qui est ce Lord? Pourquoi avoir une armée? Quel est le réel but des missions? C'est ce que vous allez découvrir. Voici donc une nouvelle fois une histoire de guerre et de politique, où se battent chaque nation pour le Jade, ce qui me rappelle grandement Triangle Strategy. De toute façon sans détours le scénario est moins complexe, et moins travaillé, donc peut être plus abordable.
Les évènements nous sont comptés par une voix off tout à fait plaisante à l'oreille, les autres dialogues sont prononcés pendant les cinématiques par des doubleurs convaincants et lors des dialogues simples seuls quelques mots seront prononcés (un début de phrase, une exclamation, un soupire etc...). Le souci vient des textes pas très intéressants, j'ai toujours eu une sensation de textes coupés, comme si les dialogues n'étaient pas finis.

Qui dit armée personnelle, dit membres. Vous allez ainsi gonfler vos rangs avec de nouveaux venus, vous ne choisissez rien et n'avez aucun pouvoir de décision, tout se fait tout seul, a contrario de Triangle Strategy. Il y a beaucoup de membres, vous aurez donc du choix pour constituer votre équipe, après, je trouve que Andrias, Waltaquin, Fredret et Iscarion sont les personnages qui ressortent toujours le plus, par conséquent, ils ont été le plus peaufinés, les autres sont vite oubliables niveau personnalité, je veux dire. Le groupe qui va sur le terrain est composé de 4 membres actifs et de 4 adjudants qui eux interviennent lorsque vous faites appels à l'une de leur capacité. Je m'explique, mon Andrias a Assassinat, Foulée Invisible, Ruée d'Avatars et Mur Défensif, mais je voudrais cut un sort de zone ennemi, pour cela je choisis son adjudant qui lui a Charge de Bouclier. C'est vraiment pas mal comme mécanique. Bien sûr, utilisé la capacité d'un adjudant sera compté comme une action de votre personnage sinon ça serait trop facile. Et chaque action a un temps de rechargement, donc il faut faire attention si vous ne voulez pas vous retrouver avec seulement des coups automatiques. Pareil, ces actions spéciales coutent des PE, donc il faut aussi surveiller cela. Si vos personnages ne vous semble pas adaptés, vous avez le droit de les changer en pleine partie 3 fois. Il va de soi qu'il faut composer son équipe de manière diversifiée avec des CAC aux talents différents, des distants dont un magicien et un tireur que ce soit une arme à feu ou des flèches.

Tous les membres de l'équipe progressent, par contre, seuls les 4 personnages actifs et leurs adjudants gagnent de l'XP. Alors si un nouveau membre vous intéresse, il faudra faire des rotations. C'est l'arme que vous équipez qui détermine les capacités du personnage, par exemple, une arme pour Iscarion me donnait Assommoir très pratique pour cut une action ennemi, et en lui achetant une meilleure arme j'avais perdu cette capacité. Vous avez beaucoup de choses à faire évoluer dans ce titre, dont l'Arbre de Compétences, divisé pour chaque classe de personnages (unité magicienne en violet, unité archèterie en vert, unité défensive en bleu). Chaque capacité y est répertoriée et vous pouvez les améliorer plusieurs fois (niveau 3 ou 4) avec les PC gagnés. Ensuite, d'un point de vue plus personnel, chaque personnage à des Aptitudes qui vont lui conférer des améliorations ou des bonus qui peuvent dans certain cas s'appliquer à d'autres membres du groupe. Mais pour cela, il vous faut des PA qui se gagnent lorsque le personnage passe un niveau. C'est très long, et encore plus long pour les personnages qui ne sont pas dans l'équipe active. Ce n'est pas fini, vous avez aussi accès à un genre d'arbre de compétences, mais pour les armes. À chaque fois que vous débloquez une arme dans cet arbre, elle sera mise en vente chez le marchand. Mais pour cela, il vous faut des lingots d'or, puis de platine, qui se gagnent uniquement en remplissant les conditions des Missions: par exemple, finir la mission en moins de 6 minutes.

Les graphismes sont pas mal, sans non plus provoquer le "wahou" et on remarque des défauts comme les bouches qui continuent de s'ouvrir/fermer alors que le personnage ne parle plus ou marque une pause. J'ai apprécié de ne plus évoluer dans un jeu en pixel art, ça change. Les personnages de Taiki et Isamu Kamikokuryo sont très beaux en illustrations, mais en vue 3D la modélisation manque de précisions, on dirait souvent les mêmes visages avec des cheveux différents. Que ce soit dans le QG manoir (car je trouve la tente de guerre réussie) ou dans les extérieurs, les couleurs sont assez ternes et il y a un cruel manque de détails, de mobilier, de choses en tout genre et de textures. Certes, les dioramas ont un effet sympathique, mais au final, on a l'impression de voir toujours les mêmes lieux, rues, les mêmes fortifications ou champs.

Franchement, je ne me fais pas souvent plaisir, j'ai d'ailleurs très peu de collector à la maison, alors je dois avouer que ce collector n'a pas la qualité que j'espérais, d'abord le carton principal (noir) n'est pas épais, ensuite, il a une illustration seulement sur le devant et rien d'autre. Le jeu n'est pas fait pour rentrer dedans, je trouve ça vraiment nul. Toute la beauté du collector est uniquement due au jeu de société (la boîte ocre), ce qui fait très cher le collector... parce que des pin's ok, c'est cool, mais perso pas à ce prix. Concernant le jeu lui-même, j'ai bien senti que quelque chose se tramait, mais je m'étais trompée et j'ai été agréablement surprise par les deux rebondissements et le twist. J'ai apprécié de ne plus être dans du pixel art, mais The DioField Chronicle reste pour moi un titre pas assez approfondit dans son gameplay, dans son scénario et ses graphismes. On ne peut pas servir de la qualité comme Octopath et Triangle à chaque fois.


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Bilan du jeu The DioField Chronicle

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