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samedi 2 juillet 2022

[CHRONIQUE DE PRESSE] HARVESTELLA UN RPG POUR 2022

HARVESTELLA
 
NEWS 02 JUILLET 2022 - HARVESTELLA
INFO VIA MON PARTENAIRE OFFICIEL

Un nouveau RPG de simulation de vie inédit sera disponible le 4 novembre 2022.

SQUARE ENIX® a annoncé aujourd'hui l'arrivée d'un RPG de simulation de vie inédit, intitulé HARVESTELLA™, sur Nintendo Switch™ et sur STEAM® le 4 novembre 2022. Il inclut des illustrations signées Iasmu Kamikokuryo (FINAL FANTASY® XII) et des musiques composées par Go Shiina (franchise Tales). Dans HARVESTELLA, les joueurs découvriront un magnifique monde qui change au fil des saisons et un gameplay varié dans lequel ils s'occuperont de leurs cultures, se lieront d'amitié avec les habitants, et relèveront plein de défis en explorant des donjons.

HARVESTELLA screenshot 1

HARVESTELLA screenshot 2

HARVESTELLA
 se déroule dans un monde coloré et plein de vie où la stabilité des quatre saisons est assurée par quatre cristaux géants appelés « Lumicycles ». L'aventure commence lorsque les Lumicycles, qui présentent des anomalies, donnent vie au « Quietus », une saison de mort qui se glisse entre les quatre autres saisons de la Nature. Pendant le Quietus, les cultures dépérissent et les habitants ne peuvent pas sortir de chez eux. Mais le plus inquiétant, c'est que ces saisons de mort se rallongent chaque année...

Dans ce RPG de simulation de vie, les joueurs planteront et s'occuperont de leurs cultures, utiliseront des ingrédients pour cuisiner et pour fabriquer des objets, et exploreront la carte du monde (qui change au fil des saisons) pour visiter différentes villes, interagir avec leurs habitants, pêcher, et plus encore. Les joueurs pourront choisir entre plusieurs classes, comme combattant, marcheur de l'ombre, ou mage, et explorer des donjons avec leur groupe pour découvrir les origines du monde et la vérité qui se cache derrière la calamité.

Le jeu est d’ores et déjà disponible en précommande sur STEAM. Les précommandes Nintendo Switch™ commenceront quant à elle prochainement. Une édition physique du jeu sera aussi disponible pour la console. De plus amples informations sont disponibles ici : https://www.harvestella.com/


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© Image et vidéo tous droits réservés à Square Enix

"Harvestella"

mardi 14 juin 2022

[CHRONIQUE DE PRESSE] LA FRANCHISE PERSONA SUR XBOX ET PC

Persona 5 Royal, Persona 4 Golden et Persona 3 Portable arrivent sur Xbox et Windows
NEWS 14 JUIN 2022 - LA FRANCHISE PERSONA
INFO VIA MON PARTENAIRE OFFICIEL

La franchise Persona fait ses débuts sur Xbox et Windows!

ATLUS est heureux d’annoncer que Persona 5 Royal, Persona 4 Golden et Persona 3 Portable arriveront très bientôt sur Xbox et Windows. Ces jeux acclamés par la critique seront disponibles dès leur sortie sur l’Xbox Game Pass. Rejoignez les Voleurs Fantômes le 21 octobre 2022 avec la sortie de Persona 5 Royal sur l’Xbox Game Pass mais aussi sur Xbox Series X|S, Xbox One et PC. Pour ne rien manquer des dernières informations concernant la franchise Persona rendez-vous sur : www.persona.atlus.com.



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"Persona 5,4,3"

mardi 7 juin 2022

[JEUX VIDEO] TEST GHOSTWIRE TOKYO

GHOSTWIRE TOKYO
GHOSTWIRE TOKYO review sur PS5
GHOSTWIRE TOKYO

 🎮 Version jouée : Normale, PS5
√ 📆 Date de sortie : 25 mars 2022
√ 🔍 Genre : Action-aventure
√ 💼 Editeur : Bethesda Softworks
√ 💡 Développeur : Tango Gameworks
√ 👪 Classification : 12+
√ 👀 Mode(s) : Jouable en Solo
√ 🔊 Langue : Textes FR
√ 📋 Testé et écrit par : Karma

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🅹'ai acheté GHOSTWIRE TOKIYO en étant septique, car, je voyais bien qu'il y avait un environnement, une ambiance plaisante que ce soit au niveau cadre et mythes, mais j'avais aussi des doutes sur le reste. Tango Gameworks est un studio japonais à l'origine des The Evil Within 1 et 2. En somme, peu de jeux à leur actif et orienté horreur. Alors que vaut Ghostwire Tokyo, le jeu pour le changement de style du studio?

Je me suis vraiment mise dans l'ambiance quand j'ai commencé Ghostwire Tokyo, en fermant les rideaux et en activant le son spécial game de la barre de son, puis j'ai lancé la cinématique d'introduction. En la voyant, je ne sais pas pourquoi, j'ai tout de suite pensé au film Resident Evil Afterlife, sans doute à cause des plans sur un grand carrefour avec piétons, les parapluies et les immeubles bordés de publicités. En vrai, ce n'est pas si déconnant comme pensée surtout lorsque j'ai appris qu'il y avait dans l'équipe 
Shinji Mikami, le créateur de la franchise Resident Evil, ah ah! Cependant, Ghostwire Tokyo n'est pas du tout un jeu d'ambiance survival, horreur, c'est en fait un j'au d'action moderne dans une ambiance surnaturelle qui ne fera pas peur.

Lorsque le jeu commence, on découvre une ville qui d'un coup se retrouve déserte, tapissait d'un mystérieux brouillard, les gens disparaissent et des êtres étranges nommés Visiteurs parcourent les rues. Ce sont en réalité des yokai (des esprits, des fantômes, des démons, des apparitions étranges du folklore asiatique). On entend une voix qui cherche un corps à posséder, il s'agit de l'ancien détective privé KK qui trouve un corps en la personne de Akito Izuki qui vient d'avoir un grave accident de voiture entrainant sa mort. Le fait que KK le possède l'a en quelque sorte réanimé. Les évènements étranges sont causés par Hannya, un individu masqué que les deux hommes vont devoir pourchasser ensemble, à condition de s'entendre. Voilà, je dirais que l'histoire est vraiment intéressante, c'est plaisant de découvrir le folklore japonais au travers d'elle ou au travers des quêtes annexes. Vous pouvez évidemment lire les informations sur le lore du jeu pour le plaisir, pour votre culture personnelle ou l'ignorer. Pour moi, le jeu ne pêche pas de se côté, les soucis vont venir d'ailleurs.

Une fois lâché dans la ville, même si elle est plutôt grande, vous n'avait pas accès tout de suite à ce monde ouvert dans sa globalité. En effet, la ville est recouverte d'un brouillard qui vous tue si vous restez dedans. Ceci fait parti des mécaniques du gameplay, vous devez vous rendre à un Portail Torii pour le purifier, une fois cela fait, une nouvelle portion de la carte vous sera accessible. Vous n'êtes pas obligé de suivre la quête principale, vous pouvez vadrouiller dans Tokyo pour dénicher des items utiles à la progression du personnages et d'autres qui sont justes des collectibles. Par exemple, vous trouverez des Statues Jizo qui existent pour chaque élément du jeu (le vent, le feu et l’eau), elles augmentent la capacité maximale d’éther de l'élément en question. Les Reliques peuvent être échangées contre une belle somme d’argent auprès d’un Nekomata. Vous aurez aussi des Lieux Iconiques au nombre de 31 qui une fois tous trouvés vous donneront 100 points d'XP. Les autres sont les collectibles: les Notes de KK, les Tanuki et les Journaux vocaux. Vous rencontrerez aussi sur votre chemin des chats qui vous fourniront des indices sur des items qui trainent, mais aussi des chiens qui eux vous conduiront vers des trésors (souvent de l'argent) à condition de leur offrir des Croquettes parce que oui, une caresse ne suffit pas. Il y a aussi des jarres ou des neko qui une fois détruits vous lâches de l'argent. Si vous n'avez plus assez de munitions, vous n'avez qu'à détruire un des objets fantomatiques luisants, leurs appartenances rechargeant un des éléments de vos pouvoirs (par exemple, un aspirateur recharge le vent).

Toujours dans cette optique de dénicher des choses utiles, vous aurez évidemment des quêtes annexes via de gentils fantômes qui attendent votre aide pour pouvoir enfin passer de l'autre côté. Ces quêtes sont parfois rapides, parfois plus longues. Il y aura des Visiteurs pour vous barrer la route, et de petites énigmes à résoudre pour par exemple ouvrir une porte. Si vous êtes à cour de munitions, vous aurez toujours quelques items à briser pour en récupérer un peu, mais de base, il vaut mieux viser juste pour économiser nos stock. Tout comme nos deux héros, les entités qui les entourent ont une affaire restée inachevé, c'est une des thématiques de Ghostwire Tokyo, tout comme le deuil. Je n'en dirais pas plus pour ne pas gâcher la découverte du scénario et de son folklore. Je pense qu'il est nécessaire de faire des quêtes annexes parce qu'ils faut un paquet d'XP pour augmenter les pouvoirs d'Akito et se battre sans encombre contre certains Visiteurs coriaces. Même si les histoires des fantômes que vous aidez sont assez tristes puisqu'il y a toujours la notion de mort, tout rentre dans l'ordre grâce à nous et parfois les affaires à résoudre sont marrantes (je pense notamment à celle du mec dans les toilettes). Vous pourrez aussi sur votre chemin vous adonnez à la collecte d'âmes qu'il faudra ensuite aller transférer dans une cabine téléphonique afin de les échanger contre des points d'expérience.

Tous ces points d'expériences vous devez les injecter dans le menu des Compétences pour rendre viable Akito. Ses compétences sont divisées en 3 grandes catégories: Capacités, Tissage d'Ether et Equipement. Chaque catégorie propose une aptitude et ses améliorations. Par exemple, vous pouvez augmenter la quantité stockable d'un élément ainsi que sa cadence de tir. Pareil pour l'arc. Mais vous pouvez aussi faire en sorte que Akito vole plus longtemps, voit les cœurs des Visiteurs pour mieux les viser et les tuer plus vite. C'est très varié. Du coup, vous l'aurez compris, dans Ghostwire Tokyo on se bat non pas avec des armes (bon, à part l'arc mais il est moindre comparé aux pouvoirs) mais avec des pouvoirs tirés de l'Ether. Ils sont représentés à l'écran par des formes colorées selon l'élément employé: rouge pour le feu, vert pour le vent et bleu pour l'eau. Vous verrez également des filins de couleurs jaunes/orangés pour représenter les filins qui détruisent l'ennemi. Tous ces pouvoirs magiques de l'au-delà fonctionnent bien et offrent une cohérence au titre puisque nous sommes dans le surnaturel. L'emploi d'armes à feu n'auraient eu aucun sens si ce n'est la satisfaction de nous faire croire qu'on est puissant. Chaque élément n'aura pas le même effet sur les Visiteurs, même si en théorie vous pouvez les viser avec n'importe lequel, vous vous rendrez vitre compte que certain sont plus efficaces que d'autres.

Malheureusement, toutes ces idées finissent par tombées à plat, la sauce ne prend plus et j'en ai eu marre. Tout d'abord, l'histoire avance très très lentement pour s'attarder sur des choses peu intéressantes, c'est vraiment dommage car il y avait de l'idée. Qu'il n'y ai pas d'horreur dans ce titre ne m'a pas du tout gênée, cependant, je trouve qu'ils auraient pu faire plus d'efforts sur le côté "surnaturel effrayant" car à de rares occasions il y avait de supers idées qui apparaissaient à l'écran, comme les meubles qui changent de place, des choses qui apparaissent et donnent un rendu un peu dérangeant, des méchants qui donnent une impression de "ahhh c'est étrange"...
La direction artistique est bien réussie (les effets visuels les pouvoirs, le rendu des ennemis, l'environnement, les décors...), le Tokyo dans lequel on évolue est plaisant avec son réalisme et ses néons enchanteurs. Malgré tout en mode Qualité le jeu montrait de nombreuses latences, c'est pourquoi j'ai dû passer en mode Performance. Côté musique, j'avoue que je n'ai pas fait plus attention que ça, mais je peux vous dire une chose: le bruit que font les Tengu dans les airs est horrible et agaçant comme pas possible parce qu'en plus on les entend de loin. La durée de vie du jeu est assez courte, environ 10h en ligne droite, mais est-ce un mal? Pas forcément, vu le nombre de jeux qui s'éternisent de plus courts ça change. Le soucis vient d'ailleurs: l'ultra répétition! Au début ça va, puis, on s'en rend compte, le jeu manque cruellement de variété, le rythme est cassé.

Pour conclure je dirais que Ghostwire Tokyo a une bonne thématique, un lore qui fait mouche, une ville belle et coloré malgré la désertification. Mais choisir entre les graphismes et la fluidité c'est énervant. On sent bien que Bethesda a voulu offrir une expérience surnaturelle avec un concept et un gameplay innovent, mais ils sont entachés par l'un des plus gros défaut du titre: la répétitivité, puis le manque de rythme. Je ne vais pas vous mentir, je ne l'ai même pas terminé, j'ai préféré passer à un autre jeu de ma pile. Le jeu n'est pas mauvais en soi, il offre un certain plaisir, mais il n'a pas tenu ses promesses ce qui a dû en décevoir plus d'un.

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Bilan du jeu Ghostwire Tokyo

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© Tous droits réservés à Bethesda, Ghostwire Tokyo.

mardi 31 mai 2022

[CHRONIQUE DE PRESSE] ROMANCING SaGa - Minstrel Song - Remastered

ROMANCING SaGa - Minstrel Song - Remastered
 NEWS 02 JUIN 2022 - STAR WARS JEDI SURVIVOR
INFO VIA MON PARTENAIRE OFFICIEL

Square Enix annonce une nouvelle sortie pour la franchise Saga: Romancing Saga - Minstrel Song

SQUARE ENIX® annonce aujourd’hui la sortie de Romancing SaGa –Minstrel Song- Remastered. Le 4ème opus de la franchise SaGa, sorti en 1992 au Japon puis aux Etats-Unis et dans l’archipel nippon en 2005 sous la forme d’un remake, arrivera pour la première fois en Europe dans une version remastérisée. Il sera disponible cet hiver sur PlayStation®5 (PS5™), PlayStation®4 (PS4™), Nintendo Switch™, PC (STEAM®), iOS et Android.

Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered présentera une multitude d’améliorations et d’ajouts, dont des graphismes remasterisés, de nouvelles fonctionnalités visant à améliorer la jouabilité, ainsi que des nouveautés de gameplay. Les joueuses et les joueurs suivront les exploits d’un des huit protagonistes de l’histoire. Chacun d’entre eux possède son propre objectif et sa propre intrigue, permettant ainsi aux joueurs de se créer une aventure unique et personnalisée. Grâce au système "Free-Form Scenario", leurs actions auront un impact direct sur le déroulement de l’aventure.

 

La sortie de Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered marque la fin du SaGa Project qui inclut notamment les sorties en Occident de Romancing SaGa 3, SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS, SaGa Frontier Remastered et le jeu mobile Romancing SaGa™ Re;univerSe™.

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© Image et vidéo tous droits réservés à Square Enix
"Romancing Saga - Minstrel Song -"

vendredi 13 mai 2022

[JEUX VIDEO] TEST THE SORROWVIRUS: A Faceless Short Story

THE SORROWVIRUS: A Faceless Short Story
THE SORROWVIRUS sur switch
THE SORROWVIRUS:
A SHORT STORY

 🎮 Version jouée : Normale, Switch
√ 📆 Date de sortie : 27 avril 2022
√ 🔍 Genre : Aventure
√ 💼 Editeur : Adam Sklar, EastAsiaSoft, Watchmaker
√ 💡 Développeur : EastAsiaSoft, Watchmaker
√ 👪 Classification : 18+
√ 👀 Mode(s) : Jouable en solo
√ 🔊 Langue : Textes FR
√ 📋 Testé et écrit par : Jambonneau
√ 💖 Partenariat : Eastasiasoft

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🅰ujourd’hui, nous partons à la découverte du jeu indépendant SORROWVIRUS: A Faceless Short Stroy, développé par EastAsiaSoft et Watchmaker qui est sorti en février 2019 sur PC. Le portage Switch, sur lequel j’ai testé le jeu, date quant à lui de cette année.

Amateurs(trices) de walking simulator narratifs à l’histoire un peu complexe, horrifique et tortueuse, vous allez être servi(e)s!
D’ailleurs, par certains aspects, le jeu évoque vaguement The Suicide of Rachel Foster (lien ici), que nous avions pu tester il y a quelques temps. Le titre est en VO, mais une traduction française bienvenue est proposée dans les sous-titres. Il faut tout de même préciser que celle-ci aurait pu être plus qualitative au niveau de certaines tournures de phrases, mais surtout de la grammaire voire de l’orthographe: il n’est ainsi pas rare de croiser des fautes assez fréquemment. Ceci étant dit, place à l’histoire!
Après une courte cinématique d’introduction, notre personnage (que nous contrôlons à la première personne), se réveille dans ce qui semble être une chambre d’hôpital, ou du moins un lit médicalisé: à nous de découvrir notre identité et notre histoire, au travers de notes orales (dictaphones, radios) ou écrites (dossiers, écritures sur les murs) dispersées un peu partout dans les différentes pièces que nous aurons à parcourir. Nous ne serons jamais vraiment seul dans les différents espaces: en effet, des poupées éparpillées çà et là semblent hanter les lieux, et jouent d’ailleurs un rôle très particulier pour Wyatt Heyll, notre personnage (mais nous n’en dirons pas plus!). L’ambiance, malsaine d’emblée, nous plonge efficacement dans l’histoire.

Au niveau des contrôles, c’est enfantin
: il suffit de déplacer le stick de droite pour avancer, et celui de gauche pour orienter la caméra. Nous aurons également la possibilité de nous accroupir avec l’une des gâchettes arrière, et de courir avec l’autre. Enfin, la touche Y nous servira à saisir les différents objets et les notes. Une dernière touche nous donnera accès à notre inventaire mais ne sera que très peu utile dans l’aventure, nous y reviendrons.
Très vite, nous comprenons que nous incarnons Wyatt, un jeune adolescent atteint de plusieurs maladies qui a été infecté intentionnellement par ses parents avec le Sorrowvirus, le condamnant à ne jamais réellement mourir de ces cancers mais à renaître indéfiniment dans le Purgatoire pour y revivre certains instants de sa vie encore et encore: une souffrance éternelle. Notre but sera de briser cette spirale infernale en aidant Wyatt à s’échapper de cet endroit faisant froid dans le dos et de lui offrir, enfin, une vie paisible. Cela ne sera pas de tout repos!
Car oui, le jeu se joue en plusieurs "sessions", chacune pouvant être terminée en moins d’une heure: il s’agit en effet de revivre les mêmes moments, dans les mêmes lieux, même si des modifications apparaîtront au fur et à mesure des parties, que cela soit dans les décors de plus en plus angoissants, les notes, les possibilités de visiter des pièces inaccessibles au cours de la session d’avant. Le jeu fait la part belle à la narration et à l’exploration, et saupoudre le tout d’énigmes qui ne sont en fait qu’un moyen artificiel de rallonger la durée de vie du titre, et qui sont globalement bien trop faciles pour être intéressantes, voire fastidieuses, notamment au niveau de la recherche (évidemment randomisée) d’un certain nombre d’objets. Ces quêtes sont rendues encore plus frustrantes par la faible luminosité du titre (nous vous conseillons de la pousser assez haut), nous avons parfois dû coller le nez à l’écran où l’orienter dans tous les sens pour trouver les items demandés!

L’ambiance du titre, malgré des graphismes datés, est un point fort
, que cela soit au niveau du sound design (râles dans notre dos, bruits de pas de poupées qui courent autour de nous et qu’on ne voit parfois pas, screamer auditifs accompagnant les screamer visuels…) ou des décors: poupées dispersées sur les étagères, matériel médical, couloirs sombres et remplis au fur et à mesure des parties de monstruosités appelées Anomalies… La musique, malheureusement unique et donc répétitive, accompagne le tout de manière assez efficace, bien que s’arrêtant parfois plusieurs minutes sans raison particulière avant de reprendre sa litanie: un moyen de nous plonger toujours plus dans la folie, à l’instar de notre héros? Eh oui, il nous faudra faire attention à l’état mental de Wyatt, qui se dégrade au fur et à mesure que nous recommençons de nouvelles boucles temporelles, de même que les décors prenant une allure de plus en plus horrifique. Nous apprendrons également très tôt que dans Purgatoire, nous pouvons vite perdre la notion du temps, ce qui accentue là encore notre folie. Pour contrer cela, il nous faudra trouver et toucher des horloges croisées à intervalle régulier, nous obligeant parfois à accomplir nos différents objectifs avec célérité: un autre moyen de faire monter la tension déjà présente dans le jeu. Nous aurons aussi la possibilité de trouver une montre nous permettant de ne pas nous soucier du temps, ce qui est très appréciable! Celle-ci se placera directement dans notre inventaire, dont l’interface peu lisible ne nous incitera pas à le consulter très souvent, d’autant que nous n’avons pas tant d’objets que ça à notre disposition, hors des quêtes.

Le jeu nous offre quatre fins différentes
, mais, pour ma part, je n’ai jamais réussi à en débloquer une autre que la première, et ce même au bout de trois run (dont deux réalisées en duo avec Camille). Au moment où j’écris ce test, je ne sais pas si je me lancerai dans une quatrième session, car il faut avouer que le jeu devient répétitif si l’on ne parvient pas à débloquer de nouveaux éléments, comme cela a été notre cas. Certes, l’environnement évolue et l’histoire s’étoffe, mais il reste parfois difficile d’assembler les pièces du puzzle, de comprendre les différents liens unissant la pléthore de personnages cités, et surtout d’y voir clair dans la chronologie, les noms de lieu, et finalement l’histoire elle-même. Ainsi, une sensation de frustration peut parfois se faire sentir, augmentée par l’absence d’un vrai système de sauvegarde: en cas de mort, nous reviendrons certes à la dernière horloge visitée, mais stopper le jeu en cours d’instance semble délicat. Une manière sans doute d’immerger encore plus le joueur et de tout faire pour que Wyatt trouve au plus vite la sortie de Purgatoire… par n’importe quel moyen.

Au final, le jeu exploite donc un concept original et qui fonctionnera sans aucun doute pour certaines personnes, mais d’autres, comme moi, abandonneront peut-être avec la sensation de ne pas avoir réellement complété toute l’histoire, dont l’intensité et la complexité sont néanmoins à saluer: l’univers créé est riche, cohérent, malaisant. Certes, il n'y a pas de points de sauvegarde, cependant, le jeu se souviendra du nombre de fois que vous l'avez terminé; faisant changer le dialogue, les environnements et la difficulté du jeu pendant que vous découvrez les autres fins. Bref, une vraie patte pour un jeu qui fera malgré tout passer un bon moment. 

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Bilan du jeu THE SORROWVIRUS: A Faceless Short Story

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© Tous droits réservés à Eastasiasoft/Adam Sklar, The Sorrowvirus.