√ 🎮 Version jouée : Normale, PS4
√ 📆 Date de sortie : 08 Août 2017
√ 🔍 Genre : Action, Réflexion
√ 💼 Editeur(s) : Ninja Theory
√ 💡 Développeur(s) : Ninja Theory
√ 👪 Classification : +18 ans
√ 👀 Mode(s) : Jouable en solo
√ 🔊 Langue : Voix en EN, Textes en FR
√ 📋 Testé et écrit par : Karma
√ 💖 Partenariat : Ninja Theory
√ 💖 Partenariat : Ninja Theory
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Hellblade: Senua's Sacrifice est sortie en 2017, uniquement en téléchargement sur le PS Store. Ce jeu sort tout droit de chez Ninja Theory. Quand il est sortie je n'avais lu aucun article ni regardais aucune vidéo pour ne pas me spoile sur le sujet ou l'histoire. Il faut dire que j'ai gardé un très bon souvenir des histoires de Heavenly Sword (2007, PS3) et Enslaved (2003, PS3) donc j'en attendais pas moins de ce Hellblade et c'est ce que nous allons voir ensemble.
Je mets le jeu en route, une femme du nom de Senua est sur un canot. C'est donc l’héroïne, car son nom est dans le titre du jeu. Pour le moment je ne contrôle rien, je regarde et j'écoute les voix étranges. Ce qui me frappe c'est cette tête derrière Senua dans un tissus. Le jeu ne vous assiste pas, vous devez trouver seul, comprendre les phrases. Je dois avouer que je suis passée devant les stèles plusieurs fois avant de comprendre que je devais les focus pour déclencher un récit lol.
Par contre, j'ai bien capté que si je meurs trop, la pourriture noire me recouvre le corps et si elle atteint ma tête, donc mon âme, la partie sera terminée.
On comprend vite qu'il s'agit d'une descente aux enfers. On a déjà eu ce thème dans Dante's Inferno (PS3/PSP, 2010), le récent Agony (PS4, 2018), et dans les God of War (PS3). Ce qui en somme fait très très peu et rend les jeux qui se servent de ce thème d'autant plus intéressants, à condition qu'ils ne se cassent pas les dents dessus. Ici, Senua est une guerrière, pas viking mais celte. Elle est étrange, elle entend plein de voix, et elle veut récupérer son bien aîmé Dillion mort. Le cadre est nordique, il s'agira alors d'une descente aux enfers basée sur la mythologie scandinave.
Nous vivons donc l'avancé de Senua en même temps qu'elle, et j'insiste sur le mot vivre, car tout est fait pour qu'on ressente quelque chose!
On comprend que Senua est atteinte d'un trouble mental, qu'elle est différente et lutte en permanence contre elle-même et les autres. Son seul et unique pilier c'est Dillion, c'est donc compréhensible qu'elle décide d'affronter les Dieux nordiques pour le récupérer. Je me suis posée plusieurs fois la question si ce que je vivais avec elle était réel ou pas, le jeu faisant exprès de nous embrouiller. La pauvre en prend tellement dans la gueule que, tout comme elle, j'y crois. Surtout, ne vous inquiétez pas, le jeu vous fournira les réponses et la fin est claire. De toute façon si vous avez un doute, demandez moi ou regardez le documentaire fourni avec le jeu.
La mécanique du jeu alterne entre 3 phases:
- L'exploration. Je vais englober plusieurs points pour l'exploration: les lieux, l'ambiance et la découverte. C'est le gros point fort du jeu, d'ailleurs à cause des faiblesses que je vais aborder plus loin, ce sont ces points qui font qu'on ne peut pas mettre moins de 13. Commençons par les stèles incrustés d'une rune qui sont disséminés le long de l'aventure. Vous pouvez ne pas les activer, mais franchement les récits racontés par Druth sont intéressants à moins que vous soyez un experts en mythologie nordique.
Les décors sont très beaux, les paysages sublimes. Le peu d'éléments de constructions sont soignées. Dans les dernières heures de jeux, les décors sont plus variés, j'ai bien aimé. Certes, le jeu est très dirigiste, on ne va pas où l'on veut mais c'est pour éviter à l'équipe du jeu d'en faire trop et de trop dépenser. Il ne faut pas oublier que le budget n'est pas "énorme" et que même avec cette condition, le jeu n'a presque rien à envier à un gros triple A.
Les décors sont très beaux, les paysages sublimes. Le peu d'éléments de constructions sont soignées. Dans les dernières heures de jeux, les décors sont plus variés, j'ai bien aimé. Certes, le jeu est très dirigiste, on ne va pas où l'on veut mais c'est pour éviter à l'équipe du jeu d'en faire trop et de trop dépenser. Il ne faut pas oublier que le budget n'est pas "énorme" et que même avec cette condition, le jeu n'a presque rien à envier à un gros triple A.
L'ambiance sonore est hallucinante dans Hellblade. Déjà, vous avez les voix qui sortent de partout. Elles crient, elles chuchotent, elles ricanent... Vous faites quelque chose et elles vous disent le contraire, que c'est mal, ou au contraire qu'il faut le faire et que c'est bien. Elles commentent chacune de nos actions présente ou à venir et donnent des indications. Elles sont proches, éloignées, les 2 en même temps. C'est très bien fait, c'est déstabilisant aussi. C'est évidemment fait exprès puisque c'est l'une des conséquences directes de la psychose. L'esprit n'est jamais tranquille, il est assaillit.
Ensuite, vous avez les musiques. Autant il y en a dont on ne fait pas attention, autant celles pendant les combats sont très biens choisis et collent grave à l'action. Les percussions, les guitares qui s'envolent, bordel j'étais ambiancé, j'étais une guerrière et je devais frapper avec style XD. Je pense notamment au combat devant Hela, j'avais très bien compris que ca ne servait à rien de tuer les hordes d'ennemis, mais porté par la musique j'ai continué à massacrer!
- Les énigmes. Pour avancer, il faut obligatoirement ouvrir des portes. Pour ouvrir ces portes il faut focus les runes de celles-ci puis les retrouver dans le décors des lieux. Par exemple, 2 arbres côte à côte. Cette action nécessite donc la vue. Ce n'est pas vraiment difficile car il y a des indices, c'est plutôt les allers retours qui peuvent être chiants. Vous aurez aussi besoin de vos oreilles pour trouver le bon chemin ou avancer dans le noir. L'utilisation de la manette sera également de la partie pour vous aider via les vibrations. L'obscurité sera souvent utilisé, les démons y rodent et il faudra resté dans la lumière ou avoir une torche pour ne pas se faire attraper. Je crois que le calvaire ultime c'est quand on doit fuir pour échapper à des flammes ou à une foule en colère, où le moindre mauvais timing vous fait mourir. Il faut dire que courir tout en devant focus une rune ce n'est pas tellement une superbe idée. Tous ce que je viens de dire au sujet des énigmes, a son utilité pour illustrer la psychose dont est sujette Senua: les runes à voir partout montrent que les gens atteint ne peuvent s’empêcher de construire des liens entre les éléments qu'ils perçoivent, trouver un sens et résoudre ce qu'ils croient être des énigmes. Le feu, l'obscurité, le vide, sont eux des phobies et vous aurez l'occasion d'apprendre d'où elles viennent pour Senua.
- Les combats. Pour moi la partie combat est la moins réussi. J'irai jusqu'à dire que les phases de combats sont ennuyeuses, chiantes et lourdes de répétitions. En effet, les attaques durent beaucoup trop longtemps, de plus, plus on avance et plus ils se rallongent. Dans la vague qui vous assaille, il y a toujours un ennemi qui sort de on ne sait où et vous frappe en même temps qu'un autre...c'est hyper agaçant car c'est pratiquement impossible de l'éviter, même si une voix vous dit de faire attention. J'ai donc redoublé d'efforts pour être plus alerte. J'avez beau parer (avec R1), j'avais l'impression de ne rien pouvoir faire une fois leurs coups déchaînés. J'ai eu envie de lâcher la manette à plusieurs reprises. Puis, j'ai compris l'utilité de l'esquive (avec X), et là ça change beaucoup le combat car vous êtes presque invincible. Il y a pire, car pendant les vagues d'ennemis, on développe une énorme frustration car on pense juste à ne pas mourir. Pourquoi? Parce que Ninja Theroy à opté pour la plus mauvaise idée qui soit: la permadeath (mort permanente) qui annule la progression. Je ne comprends pas du tout ce choix car Hellblade n'est pas un rogue-like, ni un MMORPG. Le seul point que je peux à la rigueur comprendre c'est que la permadeath sert l'idée de fin de quête dans un monde ultra hostile, d'autant plus pour une humaine atteinte de surcroît de psychose. Mais franchement, on s'en serait bien passé. Heureusement qu'il faut quand même mourir un paquet de fois pour que ça se déclenche.
Pour en revenir aux combats, je disais qu'ils étaient lourds de répétitions car en effet les coups sont toujours pareils, on peut frapper vite, on peut frapper très fort, esquiver et parer... c'est tout. Ce sera ça tout du long. C'est nul, pas attrayant et monotone à mort. Et puis l'utilisation du miroir de Druth qui ralenti le temps (avec R2), est obligatoire pour pouvoir toucher les ennemis immense ou avec une protection spectrale. Ça a au moins le mérite d'être déjà plus attrayant. Tout de même, des petits combos auraient été les bienvenus.
Pour conclure, je dirais que Ninja Theory a mis plus d'un an a effectué des recherches sur les troubles liés à la psychose. C'est très bien et très professionnel, et ça se ressent dans l'ambiance général du jeu. Mais faute de gameplay, Hellblade se heurte à la routine, ce qu'on nous demande de faire devient chiant et contraste réellement avec le reste.
Heureusement que le jeu est beau, qu'il y a le système de voix intrusives, que l’héroïne et sa quête ont éveillé ma curiosité, car au final le jeu ne propose pas grand chose si ce n'est résoudre des énigmes, lire des stèles et ne pas mourir. Je salue l'énorme travaille qu'à fourni la petite équipe qui a fait le jeu, surtout avec peu de budget. Si à l'avenir Ninja Theory prend note des retours des joueurs, certain gros AAA devront se faire du soucis de leur prochaine sortie.
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