ASH OF GODS:Redemption
√ 🎮 Version jouée : Early Access, PS4
√ 📆 Date de sortie : 31 Novembre 2019
√ 🔍 Genre : Turn based RPG/ Stratégie
√ 💼 Editeur : Buka Entertainement
√ 💡 Développeur : AurumDust
√ 👪 Classification : 16
√ 👀 Mode(s) : Jouable en solo (PC)
√ 🔊 Langue : Textes en FR
√ 📋 Testé et écrit par : Karma
√ 💖 Partenariat : Koch Media
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🅰sh of Gods est le deuxième jeu de style roman visuel que l'on me confie. Mais, celui-ci mélange en plus du roguelike et de la stratégie en ligne au tour par tour. Je dois avouer que ce qui m'a fait dire "oui je veux bien le tester" c'était l’appât de la cinématique et de la musique que je vous ai évidemment partager juste après ce paragraphe. Comme quoi ce qui enrobe un jeu à son importance! Maintenant, passons aux choses sérieuses.
La cinématique est vraiment soignée pour un jeu indépendant, j'ai même envie de dire qu'elle a dû en appâter plus d'un. Venons-en à l'histoire qui n'est pas évidente juste au visionnage de l'introduction: Ash of Gods veut montrer toute la complexité et l'ambiguïté du choix moral. C'est l'histoire d'anges qui, après avoir reçu le libre arbitre, ont transformé la vie des humains en enfer en l'absence d'un dieu. On vous montre que les humains deviennent inhumains et que les inhumains eux, tendent à se comporter comme plus comme des humains que les humains eux-mêmes. C'est une histoire qui vous montre qu'aucun conflit n'a un bon ou un mauvais côté car même vos ennemis sont comme vous.
L'auteur du scénario, Sergey Malitsky, est un auteur fantastique contemporain, d'origine polonaise, surtout connu pour ses séries fantastiques Arban Saesh, The Code of Semideath, Nothing Personal, Stones of Mitutu, Shelter of the Cursed.
Les illustrations ont été voulu à la manière des premiers dessins animés de Disney et des créations du studio d'animation soviétique "Soyouzmultfilm" des années 60 (nous ça nous parle pas, mais chez eux ce sont les meilleurs dans l'animation). L'animation des personnages dans les scènes de combat est quand à elle basée sur la capture de mouvement des acteurs. Enfin, vous noterez que la colorisation a été fait à la main.
Côté narration, celle-ci implique beaucoup le joueur puisque chacun des personnages peut mourir (tu la sens la frustration? Bah t’inquiète, elle arrive). En effet, nos décisions affecteront le scénario dans un espace temps plus ou moins proche. On vous donne un avantage momentané, vous êtes content, puis vous mourrez... Vous décidez de faire un sacrifice, l'avantage arrivera mais probablement plus tard. Car le jeu veut tout comme dans la vie réelle faire en sorte qu'on ne peut rien prédire et que tout acte à des conséquences. Vous devrez donc faire attention en permanence à vos réponses, vos actes, vos blessures, vos ressources, bref, une gestion aux petit oignons.
Plus en détails, j'aimerai aborder le système de strixes (pierre que l'on découvre d'abord sur des médailles ou des bijoux). Celui-ci, implique de toujours avoir un stock suffisant de ces pierres, ce qui est carrément pas facile vu que chaque événement te tend des pièges. Des fois, j'avais vraiment l'impression de faire les bons choix, et paff, des strixes en moins... Quand vous subissez des dégâts, vous n'aurez d'autre choix que de mettre au repos vos personnages dans un lieu prévu à cet effet. Sachez que si vous ne vous soignez pas, les dommages vous mettront à mal à long terme. Enfin, pour toujours plus vous mettre des contraintes, il a la notion de contamination. J'explique. La narration implique une contamination à tous les êtres vivants. Nos personnages sont porteurs de ce virus et il aura des effets négatifs.
Il est temps d'aborder les combats. Ils sont réussis grâce à plusieurs points, notamment le système de double jauges: une pour la vie, une pour l'énergie. Si la jauge de vie on se doute bien de ce qu'elle représente, je vais en revanche vous parlez de la jauge d'énergie. Elle sert évidemment à engager une action, mais elle est aussi une sorte de bouclier puisque les dégâts infligés à la vie sont doublés si la jauge d’énergie est vide! Dans tous les cas, il ne faut pas oublier que nous sommes dans un jeu de stratégie et que tout doit être pensé. Enfin, j'ai été surprise de découvrir un système de cartes en combat. Elles permettent d'obtenir des petits bonus. Je ne vais pas rentrer dans le détail, mais chaque personnage à un arbre de compétences très complet, une classe, ses stats.
La musique de ce titre est le résultat de la collaboration entre ces compositeurs: Adam Skorupa, Krzysztof Wierzynkiewicz et Michał Cielecki. Des noms qui vous disent peut être quelque chose puisqu'ils ont travaillé sur des jeux tels que: Bulletstorm, Painkiller, The Witcher, EVE Online, Call of Juarez et Shadow Guerrier. Ecoutez moi ce titre chanté du menu theme:
Le jeu à une belle durée de vie, puisqu'il faudra compter environ une quinzaine d’heures. Le titre à le mérite de proposer quelque chose de beau à l’œil et à l'oreille. Les commandes à la manette sont adaptées, le système de choix et de permadeath des alliés vous garantissent une tension constante. Mais qui peut aussi vous rendre fou, vous décourager tant on a l'impression qu'il n'y a pas de si bon choix. Malheureusement les bestiaires ennemis est pauvre, le jeu ne propose au final pas grand chose d'innovent.
La cinématique est vraiment soignée pour un jeu indépendant, j'ai même envie de dire qu'elle a dû en appâter plus d'un. Venons-en à l'histoire qui n'est pas évidente juste au visionnage de l'introduction: Ash of Gods veut montrer toute la complexité et l'ambiguïté du choix moral. C'est l'histoire d'anges qui, après avoir reçu le libre arbitre, ont transformé la vie des humains en enfer en l'absence d'un dieu. On vous montre que les humains deviennent inhumains et que les inhumains eux, tendent à se comporter comme plus comme des humains que les humains eux-mêmes. C'est une histoire qui vous montre qu'aucun conflit n'a un bon ou un mauvais côté car même vos ennemis sont comme vous.
L'auteur du scénario, Sergey Malitsky, est un auteur fantastique contemporain, d'origine polonaise, surtout connu pour ses séries fantastiques Arban Saesh, The Code of Semideath, Nothing Personal, Stones of Mitutu, Shelter of the Cursed.
Les illustrations ont été voulu à la manière des premiers dessins animés de Disney et des créations du studio d'animation soviétique "Soyouzmultfilm" des années 60 (nous ça nous parle pas, mais chez eux ce sont les meilleurs dans l'animation). L'animation des personnages dans les scènes de combat est quand à elle basée sur la capture de mouvement des acteurs. Enfin, vous noterez que la colorisation a été fait à la main.
Côté narration, celle-ci implique beaucoup le joueur puisque chacun des personnages peut mourir (tu la sens la frustration? Bah t’inquiète, elle arrive). En effet, nos décisions affecteront le scénario dans un espace temps plus ou moins proche. On vous donne un avantage momentané, vous êtes content, puis vous mourrez... Vous décidez de faire un sacrifice, l'avantage arrivera mais probablement plus tard. Car le jeu veut tout comme dans la vie réelle faire en sorte qu'on ne peut rien prédire et que tout acte à des conséquences. Vous devrez donc faire attention en permanence à vos réponses, vos actes, vos blessures, vos ressources, bref, une gestion aux petit oignons.
Plus en détails, j'aimerai aborder le système de strixes (pierre que l'on découvre d'abord sur des médailles ou des bijoux). Celui-ci, implique de toujours avoir un stock suffisant de ces pierres, ce qui est carrément pas facile vu que chaque événement te tend des pièges. Des fois, j'avais vraiment l'impression de faire les bons choix, et paff, des strixes en moins... Quand vous subissez des dégâts, vous n'aurez d'autre choix que de mettre au repos vos personnages dans un lieu prévu à cet effet. Sachez que si vous ne vous soignez pas, les dommages vous mettront à mal à long terme. Enfin, pour toujours plus vous mettre des contraintes, il a la notion de contamination. J'explique. La narration implique une contamination à tous les êtres vivants. Nos personnages sont porteurs de ce virus et il aura des effets négatifs.
Il est temps d'aborder les combats. Ils sont réussis grâce à plusieurs points, notamment le système de double jauges: une pour la vie, une pour l'énergie. Si la jauge de vie on se doute bien de ce qu'elle représente, je vais en revanche vous parlez de la jauge d'énergie. Elle sert évidemment à engager une action, mais elle est aussi une sorte de bouclier puisque les dégâts infligés à la vie sont doublés si la jauge d’énergie est vide! Dans tous les cas, il ne faut pas oublier que nous sommes dans un jeu de stratégie et que tout doit être pensé. Enfin, j'ai été surprise de découvrir un système de cartes en combat. Elles permettent d'obtenir des petits bonus. Je ne vais pas rentrer dans le détail, mais chaque personnage à un arbre de compétences très complet, une classe, ses stats.
La musique de ce titre est le résultat de la collaboration entre ces compositeurs: Adam Skorupa, Krzysztof Wierzynkiewicz et Michał Cielecki. Des noms qui vous disent peut être quelque chose puisqu'ils ont travaillé sur des jeux tels que: Bulletstorm, Painkiller, The Witcher, EVE Online, Call of Juarez et Shadow Guerrier. Ecoutez moi ce titre chanté du menu theme:
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© Tous droits réservés à Aurumdust, "Ash of Gods".
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