
AVANT PROPOS: mon avis réside que dans les questions qui m'ont été posés. Je ne partage pas forcément l'opinion du magazine sur le jeu RE Village.
S’il ne sera jamais la révolution que fût le septième épisode (qui basculait l’horreur à la première personne), Resident Evil Village n’en reste pas moins le socle de profondes mutations. Des remises en question qui font de cet opus une discrète révolution, ouvrant de nouvelles perspectives à cette saga culte de l’horreur.
En blindant son univers de références aux créatures du folklore d’Europe de l’Est, Resident Evil Village prend le parti de s’éloigner temporairement des thématiques fétiches de la saga. Pas de zombies, pas de virus, ni de pandémie. Mais plutôt une recrudescence de créatures qui semblent s’extirper d’un bouquin de Van Helsing. C’est peut-être ce qui en a poussé certains à se demander si des créatures comme les lycans avaient véritablement leur place dans la saga. « Est-ce vraiment un Resident Evil ? » se demande Maxence Merle, qui regrette l’atmosphère pandémique des épisodes originaux. L’incursion d’un nouveau registre horrifique est l’un des points qui fait le plus débat dans toutes les impressions que nous avons recueillies. Néanmoins, elle émerge comme l’une des clés de la réussite de cet épisode. Un renouvellement nécessaire, qui met temporairement de côté un lore déjà essoré par des décennies de jeux, films et adaptations dérivées de Resident Evil. Pour la blogueuse Karmasachou : « Puiser dans le folklore est une idée intéressante aux champs des possibles immenses. Elle a sa place dans la saga puisque la corrélation entre les créatures proposées et Resident Evil est expliquée tout au long du jeu ». « C’est plutôt une bonne surprise, cela permet d’explorer d’autres univers, d’autres pistes que les zombies classiques que l’on a connus dans le Manoir Arklay » nous explique de son côté le streamer Sixparo.

UNE ATMOSPHÈRE EN MUTATION
Pour sculpter le cauchemar de Resident Evil 8, Capcom fait appel à un métissage de références, qui vont d’ailleurs plus loin que les simples frontières de l’horreur gothique et des vampires. Ce sera par ailleurs le sujet de notre longue analyse, à retrouver dans les pages de S!CK #018. On peut citer le film The Witch (la direction artistique, le mal enfoui, le bouc noir), ou encore l’effroyable démo du projet avorté de Silent Hills, que l’on retrouve abondamment dans la séquence chez les Beneviento qui est unanimement citée comme l’une des séquences les plus angoissantes du jeu (le couloir, le foetus, la répétition, le redoutable sentiment d’impuissance). Sur le groupe de S!CK SQUAD, Arnaud de Nauw (un de nos lecteurs) décèle aussi dans l’atmosphère quelque chose qui lorgne vers les titres de From Software. « On sent par moment une influence de Dark Souls, notamment dans certains panoramas escarpés ».
«La bonne idée de Village, c’est peut-être de glisser ces changements fondamentaux dans un écrin tout à fait familier»
La bonne idée de Village, c’est peut-être de glisser ces changements fondamentaux dans un écrin tout à fait familier. Le jeu partage en effet un nombre drastique de similitudes avec le quatrième opus de la série, qui reste un des plus adulés de la saga (et à juste titre). Pour Maxence Merle « Village porte l’ADN de Resident Evil 4, c’est indéniable. Et ce n’est pas pour me déplaire ». « Il y a une nostalgie plutôt agréable » ajoute Sixparo. « L’inventaire. Le vendeur. Le village. L’Europe. La succession des niveaux… Village transpire Resident Evil 4 par tous les pores. Mais ce n’est dérangeant » explique Frederic Boulant (aka XDaarken). Dans les faits, c’est même une force du jeu de Capcom, qui s’imbibe d’un sentiment proche de la Madeleine de Proust (les références débordantes au grandiose Resident Evil 4), tout en y injectant un langage nouveau qui lui est propre. « Village a sa propre identité, son scénario, ses personnages, mais surtout sa propre façon d’effrayer le joueur » explique Mélissa Mahieux de Resident Evil France, pour qui ce huitième épisode n’a rien d’une copie carbone de l’illustre chef-d’oeuvre de Shinji Mikami.

UN CAUCHEMAR APAISÉ
Ce que l’on peut regretter, c’est que ces différentes explorations se soient faites au détriment de la peur. Les sentiments de panique et d’oppression du 7 se font engloutir par les ambitions beaucoup plus action du titre. Écrasé sous un arsenal militaire et une abondance de munitions, le sentiment de vulnérabilité n’existe plus. Pour Faustine Lambin (aka Babapoulpe) « la pression redescend au fur et à mesure du jeu. L’horreur retombe un peu comme un soufflet ». La blogueuse GamerGirl attribut ce recul du sentiment d’angoisse à la réduction des espaces clôt. « Ici c’est tout un village qu’on explore, donc des espaces plus grands qui permettent de mieux voir le danger arriver ». L’anticipation nécessaire au registre de l’action s’accompagne d’un déclin de l’horreur, qui est aussi la conséquence probable d’une volonté de Capcom de proposer une expérience plus accessible. Pour le streamer Sixparo, il est évident que « l’aspect horrifique a été équilibré afin qu’un maximum de personnes puisse jouer ».
«Les sentiments de panique et d’oppression du 7 se font engloutir par les ambitions beaucoup plus action du titre. Écrasé sous un arsenal militaire et une abondance de munitions, le sentiment de vulnérabilité n’existe plus»
S’il délaisse la viscéralité de son prédécesseur, Village n’en reste pas moins un formidable jeu d’atmosphère. « L’horreur est présente de différentes manières : cadavres, putréfaction, démembrements, torture, sujets d’expériences. Je l’ai trouvé à moindre échelle que dans le 7, mais pour le mieux » explique Émilie du site KarmaSachou. Eva (plus connue sous le pseudo Playurdreams) souligne une certaine maîtrise dans « la gestion de la lumière et du son ». Ce que Village perd dans l’aspect phobique et immédiat, il le compense par des efforts de mise en scène, et un profond travail sur les environnements.
LE JEU DE LA TRAQUE
Cette idée est parfaitement représentée dans Lady Dimitrescu, qui est unanimement reconnue comme l’une des meilleures antagonistes de cet épisode. C’est l’une des plus travaillées sur le plan artistique, son élégance morbide et sa taille fantasmagorique en font une adversaire très stimulante sur le plan évocateur. « Tout ce qui lui est rattaché inspire en quelque sorte l’horreur raffinée » explique Émilie/KarmaSachou. Mais sur le plan de la peur pure et simple, elle est loin de provoquer les mêmes dégâts émotionnels qu’un Nemesis ou qu’un Mister X. Les mécaniques sont pourtant les mêmes : des « stalkers » qui vous traquent dans une zone fermée. Pour l’anecdote, la voix française de Dimitrescu est la même que Lara Croft dans les premiers jeux. « Je ne pouvais pas m’empêcher de penser à Tomb Raider, surtout c’est un gros château aussi. Mais je n’ai pas trouvé de majordome à enfermer dans le frigo » explique Barbara (aka GamerGirl). Le charisme de Dimitrescu est indéniable, mais beaucoup regrettent le manque d’approfondissement du personnage. « J’aurais aimé en apprendre plus sur elle » explique Eva/PlayurDreams.
Une envie d’en voir plus : voilà une tendance que l’on appliquerait bien au jeu dans sa globalité. Si l’enthousiasme est réel auprès de toutes celles et ceux avec qui nous avons échangé, l’envie d’aller plus loin subsiste, portée par ce grand écart réussi entre tradition et innovation. Avec Village, Resident Evil a réussi à sortir de sa zone de confort, tout en maintenant l’illusion d’une familiarité. N’est-ce pas la marque du parfait changement dans la continuité ?
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