L’IMPRESSIONNANT MMO DE SCIENCE-FICTION DUAL UNIVERSE DONNE UN AVANT-GOÛT INÉDIT DE SON PVP
Novaquark, le studio à l’origine du MMO de science-fiction Dual Universe, présente un tout nouveau trailer dévoilant des extraits de gameplay inédits du PvP unique du jeu. Le trailer présenté aujourd’hui révèle que les combats PvP deDual Universereposent à la fois surde l’habileté et sur de la stratégie. Une excellente maîtrise de la construction de vaisseaux (ou la capacité à acheter les meilleurs vaisseaux auprès des meilleurs concepteurs) sera toute aussi nécessaire que la capacité à manœuvrer rapidement sur le champ de bataille. La taille des vaisseaux, les matériaux utilisés pour les construire ainsi que les armes et les types de dégâts joueront tous un rôle clé pendant les conflits. Les batailles, basées sur un mécanisme de «verrouiller et tirer» (lock and fire), iront de simples escarmouches à des guerres à grande échelle entre organisations.
« Avec le PvP de Dual Universe, nous avons essayé de faire quelque chose d’unique et d’innovant, démontrant le potentiel de notre moteur voxel, et l’immersion à la première personne dans de très grands vaisseaux, » déclare Jean Christophe Baillie, le CEO de Novaquark. « Les fans devront s’appuyer à la fois sur leur compétence en design et au combat pour se faire une place dans la bataille. Tout est une question de stratégie, planification, travail d’équipe et coordination, comme dans les combats navals réels ».
Le trailer montre également le système de dégâts en temps réel basé sur des voxels, grâce auquel les vaisseaux construits par les joueurs essuient des dégâts en fonction du déroulement des batailles et des membres d’équipage, qui ont tous un rôle à jouer au cours des combats. Plus de détails et d’informations concernant le PvP seront disponibles dans les prochaines semaines.
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Editeur(s) / Développeur(s) :Codebyfire & Mode 7 Games
Classification : +8
Mode(s) : Jouable en solo
Langue : Textes en anglais
Testé et écrit par : Karma
Partenariat : Terminals
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The Colonists est le fruit de 2 ans de développement par Richard Willis qui se cache sous le nom de Codebyfire et est publier par Mode 7 Games. D'abord en early access, il est sorti officiellement le 24 octobre 2018. Ce jeu est un city builder mélangeant des éléments dont on a l'habitude, avec de la robotique. Parce qu'il s'agit d'une colonie de robots qui cherchent leur Eldorado.
C'est vrai que je râle souvent au sujet des didacticiels, mais là vu que le jeu est en anglais il m'a été utile. Après avoir lancé le jeu, une fusée se pose sur une planète verdoyante. Des robots sortent de cette fusée et commencent à déposer quelques ressources (bois, pile d'énergie).
C'est un petit groupe de robots qui dit-on, ce seraient échappés de la Terre pour vivre sans les humains. Leur rêve est de vivre comme des humains, pour être humain. Ce qui est très étrange car je ne saisis toujours pas comment ils peuvent boire et manger vu leur aspect lol. Niveau design, ils sont simples mais efficaces, en plus d'être assez mignons avec leurs grosses têtes expressives comme un Tamagotchi. Je ne vous parle même pas de leurs prénoms qui sont marrants tellement ils sont diversifiés et pas franchement de consonance robotique.
Les scénarios obligent parfois comme dans le 2, à placer un bâtiment spécifique en premier. Ici la bergerie/boucherie. Donc oui, ils mangent du mouton. Après quoi, je mets mes routes et place quelques maisons. Les routes sont très importantes, il faut faire attention à ne pas faire n'importe quoi, pour au moins les 2 raisons suivantes:
1) Si elles sont tortueuses, avec impasse, pas reliées, sans autre embouchure, les robots ralentissent la cadence.
2) On créé des bouchons.
Ensuite, les bâtiments disponibles sont en fonction de votre avancé dans l'atelier. L'atelier c'est une sorte de laboratoire de découverte, une ingénierie et un centre technologique qui vous donne accès à plusieurs domaines obligatoires pour progresser:
▲ Construction ► Donne accès aux maisons, l'intégration de briques et verres.
▲ Mine ► Les ressources qui peuvent être collecter. Seront de plus en plus précieuses.
▲ Agriculture ► De nouvelles sortent d'agriculture sont proposés.
▲ Transport ► La qualité des routes est améliorée, en passant de terre à pierre par exemple.
▲ Militaire ► Les tours de guets peuvent être équipées de moyens de défenses.
▲ Science est industrie ► Débloque de la rapidité et les livres.
La map est toujours grisée, seule une partie de base est accessible. Pour pouvoir vous étendre et donc dégrisé la map, il faut placé une tour de guet. Quand on la place, on voit en surbrillance la zone qui sera débloquée. L’intérêt de s'étendre n'est pas seulement l'accroissement du territoire, c'est aussi primordial pour avoir accès aux ressources de pierres, de charbon etc... Les ressources sont disponibles dans 2 sortes: les filons épuisables et les illimités.
A partir du scénario 3, le terrain de départ est très petit. C'est fait exprès pour nous obligés à gérer la flotte navale. J'ai mis beaucoup de temps à comprendre, comment on se servait d'un port pour emmener un bateau sur de la zone à dégriser! Soit je suis bête, soit c'est mal foutu/expliqué lol. Une fois en possession de nouveaux territoires, il faudra donc coloniser et acheminer par bateau des ressources. Pour cela, le jeu à prévu de nous laisser choisir d'établir des routes fluviales qui vont de port en port de notre choix. Si vous ne touchez à rien, le bateau ira automatiquement du point A au nouveau point B.
Au niveau des bâtiments, il y a un peu de tout pour coloniser comme il se doit un planète.
▲ Résidence. Il y en a qu'une sorte. Je veux dire, dans le sens où ce sera que un type de maison, pas d'immeuble, pas de villa ou autre. Elle changera 2 fois d'aspects quand vous débloquerez les niveaux.
▲ L'alimentaire. Vous aurez des fermes d'animaux, de l'agriculture et des bâtiments qui servent à transformer ce que vous faites pousser.
▲ L'extraction de ressources. Pour placer bûcheron, pépiniériste, mine.
▲ Militaire. Bâtiment pour étendre le territoire et se protéger.
▲ Industrie. Tous les bâtiments qui permettent de transformer les ressources.
▲ Atelier. Pour faire des recherches afin de débloquer des bâtiments ou des améliorations.
▲ Stockage. Entrepôts.
▲ Monument. Quelques monuments pour embellir la colonie.
▲ Transports. Bâtiment pour améliorer les routes, construire des bateaux et installer des ports.
Comme dans tous jeux de constructions qui se respectent, on peut faire pivoter les bâtiments pour les mettre dans le sens que l'on désire, ainsi que les détruire. Par contre, si on veut déplacer quelque chose, on ne peut pas simplement le sélectionner, on doit le détruire. Je ne sais pas si c'est parce que je n'ai pas compris la commande, sinon c'est une option que j'aurai apprécié! Quand on détruit quelque chose, on ne récupère pas les ressources utilisées. Donc, toute destruction de bâtiment demande réflexion.
Les menus sont très simples d'utilisation tant pour tout ce qui concerne la construction que pour tout ce qui concerne la surveillance de la colonie. Vous pouvez par exemple, voir comment se comporte la consommation d'énergie, ce qui ne va pas, consulter la map pour voir où il y a des points d’intérêts signalés par des points d’interrogation. Ou même, savoir si il y a des problèmes d'embouteillages.
En ce qui concerne la bande sonore, elle colle bien au jeu, mais hélas elle est très peu diversifiée. Il y a seulement 4 musiques différentes qui s'alternent. Enfin, une dernière chose, je trouve qu'il y aurait dû avoir un système de temps jour/nuit pour rendre l'aspect de la colonie plus sympa, donner plus de crédibilité et rendre moins monotone l'écran général.
Sachez que vous pouvez jouer à partir du scénario 4 en mode combat. Vous devrez évidemment gérer de la même manière votre colonie, tout en vous servant vraiment de vos tour de guet. C'est à dire, placer une tour de guet ne servira plus seulement à étendre notre territoire, mais aussi à nous défendre. Il nous faudra d'ailleurs placer des bâtiments militaires. De plus, vous devrez non seulement vous occuper de votre colonie, mais en plus vous dépêcher de vous étendre, car le camp adverse fera pareil. Ce sera alors, le premier qui trouvera les ressources le premier servi. Des alliances sont possibles et par conséquent des échanges commerciaux.
Le jeu est encore en train d'être amélioré, alors j'espère qu'il y aura un mode Bac à Sable. L'idée générale de colonie avec des robots est sympatrique même si je trouve bizarre que de purs robots à l'aspect physique robotiquement primaire mangent et boivent des denrées humaines. J'ai aimé l'aspect facile d'utilisation, l'interface simple et rapide. Je continuerai à jouer pour tester les modes combats.
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J'adore les tycoon, mais ceux de l'époque. Pour ceux qui ne le savent pas, le terme tycoon n’apparaît pas forcément dans le titre du jeu pour qu'il fasse parti du genre "simulation économique". J'en ai fait très peu de récents: Game Dev Tycoon (2012), Planetebase (2015). De toute façon quand je parle de ce genre de jeu, je n'ai que Theme Hospital (1997) en number one pour toujours et Theme Park (1994) dans ma tête. Alors forcement, lorsque j'ai reçu Megaquarium j'étais super enthousiaste. Ce jeu de Twice Circled est sorti le 13 septembre, moi je l'ai eu quelques jours après sa sortie officielle. J'ai eu du mal à me mettre dedans, parce que le tutoriel m'ennuyait je pense. Il faut dire aussi que j'avais encore des tests de jeux à rendre, donc je ne m'y intéressais plus. Heureusement, j'ai rendu mes devoirs lol et j'ai pu m'y mettre sérieusement. J'ai quitté le didacticiel et je me suis lancée dans le bac à sable en cherchant moi même les mécaniques. Je suis devenue une magnat de l'aquarium XD.
Comme son nom l'indique, on va construire et gérer un aquarium dit public. J'ai privilégié le mode Bac à Sable pour laisser libre court à ma création et surtout pour pouvoir faire le plus de choses possible avant de rendre mon test. Ma quête du toujours mieux m'a mené jusqu'au niveau 10. Parfois, les niveaux stagnent car les visiteurs vous notent mal pour des conneries... Sinon, voici mon expérience pas à pas.
Une fois le jeu en route, vous avez le choix entre le mode Campagne ou Bac à Sable, puis, de choisir entre 4 niveaux de difficultés. Le mode Campagne ne m'ayant pas emballé, je parlerai que de l'autre mode. En Bac à Sable, on peut paramétrer plusieurs options comme le Niveau de départ, la Disponibilité des poissons, ou les Objectifs. La superficie de départ peut être agrandi au fur et à mesure que vous gagnez de nouvelles espèces de poissons qui nécessitent de mettre des bassins supplémentaires. Au début, je commençais par placer les bassins, puis le matériel pour les faire fonctionner. Mais en fait, il faut placer les murs d'une pièce en premier (idéale pour faire un univers si vous le voulez) en pensant à bien prévoir un large emplacement pour le matériel (pompe, chauffage, filtre...). Il suffit ensuite de placer les bassins, le matériel, la nourriture, les stocks, et les portes. Bien géré la place c'est très important sur le temps, car la plupart des poissons grandissent ce qui impliquera probablement de rajouter des filtres ou des chauffages! Si vous ne souhaitez pas faire une pièce, il est possible de poser des cloisons pour cacher le matériel. Je vous conseille vivement de le faire car sinon les visiteurs se plaindront que c'est moche. Je peux donc dire que l'aménagement des lieux, des bassins, et du matériel quel qu'il soit, impacte sur la satisfaction des visiteurs et sur le bien être des poissons.
Il y a beaucoup de sortes de bassins disponibles une fois débloqués. Leurs tailles, leurs formes et leurs usages sont à prendre en compte avant de mettre des poissons dedans. Par exemple, les requins doivent être dans des ovales pour pouvoir nager sur de la distance. Alors que les méduses doivent être dans des Kreisel pour s'accrocher aux vitres. Une fois le bon bassin et le(s) bon(s) poisson(s) placés, il y a tout un tas d'autres choses à prendre en compte pour éviter la mort de vos poissons.
Par exemple, on doit veillez à mettre du matériel pour avoir de l'eau chaude ou de l'eau froide. Ensuite, il faudra peut être mettre des plantes aquatiques, des rochers ou des cavernes, c'est selon le cas. Sans compter que certains poissons ne peuvent pas être mélangés avec leurs congénères, ou avec ceux de leur espèce. Il y en a qui peuvent être mangé, il y en a qui sont répertoriés comme faibles ou combattants. D'autres part, des espèces ont besoin de lumières ou de vivre avec une autre espèce compatible pour se nourrir des restes de nourriture de l'autre.
Maintenant, passons aux visiteurs. Pour prendre soins, ou plutôt pour soutirer un maximum d'argent à ces chers visiteurs lol, il faut répondre à leurs besoins. Le plus important ce sont les toilettes. Elles sont basiques au début, puis on en gagnera de biens mieux par la suite. Il suffit de revendre l'objet choisi pour en installer un nouveau. L’intérêt d'un toilette de luxe c'est qu'il offre plus de satisfaction aux gens. Après quoi, il faut penser à la nourriture et aux boissons, car l'air de rien, marcher autant ça creuse même dans la vie réelle. Tout comme les WC, en augmentant de niveau les machines à collations seront plus diversifiées. Qui dit denrées, dit détritus. Donc il faut absolument installer des poubelles. Bien que vous surveillerez les zones pour savoir où en mettre, les visiteurs ne se gêneront pas pour jeter leur emballage à terre... Ce qui donne des mauvais points alors que vous faites attention. Quand vous posez quelque chose dans votre aquarium, vous avez une zone de couleur en dessous pour connaitre la portée de l’objet. Enfin, il ne faut pas hésiter à mettre des boutiques (chapeaux, ballons, t-shirts, peluches...) qui rendent heureux vos visiteurs mais surtout vous rapporte de l'argent, de l'argeeeeeeeennnnnnt. Le petit plus sympathique, c'est d'avoir la possibilité de mettre des bibliothèques de brochures et des podiums pour donner de petites conférences. Les conférences sont aussi à gérer car si vous en donnez trop les gens se plaindront. Si vous ne mettez pas de thèmes différents pour chaque podium ils se plaindront aussi.
La satisfaction des visiteurs est d'autant plus importante que c'est grâce à cela que vous gagnez des niveaux, des objets ou de nouvelles espèces de poissons!
Il y a 3 sortes de points à gagner:
- Le logo feuille verte ce sont les points écologiques.
- Le logo éprouvette bleue pour les points scientifiques.
- Le logo étoile jaune sont les points de prestiges.
Il faut veiller à bien mettre des plantes, avoir des bassins seins, et que les poissons évoluent dans de bonnes conditions. Car si la vie aquatique se porte bien, elle influe sur l'avis des visiteurs.
Ensuite, il faut absolument veiller à la propreté des lieux, sinon les points de prestiges baissent. De plus, vous comprendrez bien vite que les poubelles ne suffisent pas, il faut engager du personnel.
Ça me permet d'en venir au personnel. Dans l'icône du personnel, une liste de plusieurs employés est disponible. Grâce aux informations, vous pouvez recruter celui qui répond le mieux à vos attentes. Chaque employé a une liste de Talents et une liste de Compétences. Ils sont donc plus ou moins doués dans un ou plusieurs domaines. Heureusement, l'employé peut évoluer dans ses compétences pour prendre la voie que vous préférez. Par contre, faire évoluer la personne dans un domaine qui n'est pas compatible avec ses talents de bases, donnera des points négatifs. Enfin, plus l'employé devient doué, plus son salaire augmentera.
Je finirais en abordant les graphismes. Les poissons sont plutôt agréables à regarder par contre le reste fait vraiment grossier. On dirait un mélange de décors et matières à la Minecraft avec des personnages Mii (les avatars Nintendo). Par contre, les machines de nourriture ou boissons sont biens faites. Je ne sais pas si ça a été voulu. Peut être pour permettre à plus de joueurs de faire tourner le jeu sur n'importe quel PC, avec une grande fluidité.
En conclusion, je dirais que Megaquarium ne donne pas envie dans le didacticiel à Sunnysale, mais une fois ce niveau quitté je suis vraiment rentrée dedans. J'ai même enchaîné les heures à vouloir toujours faire mieux. Je continuerai à jouer même si j'ai rendu mon test car je veux voir les poissons suivants à débloquer! C'est vrai que les graphismes ne sont pas poussés, j'ai presque envie de dire moche, mais le plaisir de gérer l'aquarium est là. Mais surtout, la fluidité est là. La musique est agréable mais aurait eu le mérite d'être plus nombreuses en titres car là ça fait effet boucle.
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