On incarne
Nicole, une jeune femme dont les deux parents sont décédés, et vient d’hériter de l’hôtel Timberland appartenant à sa famille. Elle n’y était pas retournée depuis la nuit tragique où elle l’avait quitté avec sa mère en 1982. Le jeu commence sur une lettre que nous a laissée
Claire, notre mère qui était gravement malade mais ne voulait pas partir sans que nous sachions certaines choses, et notamment ce qui l’a poussée à abandonner notre père et l’hôtel cette nuit-là.
Il avait eu une aventure avec une jeune femme de 16 ans nommée Rachel Foster, tombée enceinte et qui s’est ensuite suicidée, mais Nicole n’en savait pas plus et n’a jamais cherché à revoir son père. La lecture de la lettre est entrecoupée d’une scène d’enterrement, on comprend alors que c’est celui de
Léonard, le père de Nicole, et que sa mère est morte depuis un moment; celle-ci avait confié cette lettre à
M. Jenkins, un avocat, qui ne devait la donner à sa fille qu’après la disparition de ses deux parents.
Tous deux étant morts, la mère de Nicole souhaite que celle-ci puisse aller de l’avant et vende l’hôtel, tout en donnant une partie de l’argent à la famille de Rachel Foster comme un dédommagement pour ce drame, et clore définitivement cette histoire. Pour cela, Nicole doit aller sur place et signer des papiers. La lettre est datée de juin 1991, et l’histoire à lieu en décembre 1993. Nous sommes donc sur un scénario assez dur, d'ailleurs le trailer de lancement ne laissait pas supposer qu'il y avait une autre thématique que celle du suicide.
Le cadre secondaire a lieu dans le Timberland qui se situe dans le Montana, plus précisément dans la forêt nationale d’Helena, et
on y arrive durant une tempête de neige inhabituelle. Nous passerons ensuite dans le cadre principale: le fameux Hôtel, ok, oui, ca fait très Shinning et c'est surement voulu car Timberland c'est aussi de Shinning. Le jeu débute dans le garage de l’hôtel, un lieu très peu éclairé qui donne déjà une bonne idée de l’ambiance dans laquelle nous allons devoir évoluer. A ce propos, faites attention à régler la luminosité assez haute pour pouvoir voir ce qui vous entoure, au début ça n’a pas été notre cas et on manquait des choses! En explorant, on arrive dans les bureaux et Nicole tombe sur le répondeur où l’avocat lui a laissé un message lui indiquant qu’il faut absolument qu’elle fasse le tour du propriétaire avant de vendre pour évaluer l’état de l’hôtel. Nicole décide de faire ça au plus vite, et de repartir directement. Regardez le couloir de l'image, il manque plus que 2 petites filles ou une profusion de sang!
A partir de là, on va avoir accès à un plan de l’hôtel et une liste de choses à faire qui va s’enrichir à chaque fois de nouveaux objectifs pour avancer dans l’histoire. Un des premiers objectifs est d’aller chercher la clé qui ouvre presque toutes les portes dans la master suite, qui était l’appartement de notre famille. C’est là qu’un téléphone va sonner, et nous mettre en relation avec Irving, un employé de l’agence Fédérales des Situations d’Urgence qui va nous apprendre qu’on est bloquée dans l’hôtel à cause du mauvais temps, mais qui va rester en contact avec nous (il le restera durant toute la durée de l’aventure, et va nous aider à survivre à la situation et à avancer). Sur ce point, le jeu utilise les mêmes principes et mécaniques que Firewatch, pour ceux qui ont apprécié. Les dialogues sont cependant moins poussés dans cet opus et ces appels constants cassent un peu le côté angoisse.
A ce stade du jeu, on a déjà remarqué deux choses:
- une assez négative, qui va rendre le jeu pénible: La lennnnnnteur des déplacements de Nicole, qui va littéralement se traîner durant toute l’exploration, et quand on sait que l’hôtel est immense, c’est parfois décourageant! (On a cherché partout si il y avait un moyen de la faire courir, mais malheureusement, non !).
- une très positive: les décors sont vraiment très beaux, avec une multitude de petits détails comme par exemple les étiquettes sur les boîtes de conserve, des couvertures de magazines hyper réalistes, des tubes de crème pour les mains dont on reconnaît la marque, etc, c’est vraiment agréable de tout découvrir, ça rend le décor très riche et réel, et permet donc une expérience immersive.
Les doubleurs qui prêtent leurs voix aux personnages sont très bons, on sent qu’il y a eu de l’investissement de ce côté-là, et c’est agréable. De même, le sound design est assez cool, avec le téléphone qui sonne, les bruits dans les différents endroits de l’hôtel. Jambonneau qui est une flipette a souvent sursauté, surtout quand le téléphone sonnait d’un coup alors qu’on était dans un couloir sombre. Une mécanique assez vieille, mais qui fonctionne toujours (In Sound Mind, Resident Evil). Il y a peu de musique (mais quand il y en a, elle est sympa) ce qui renforce l’ambiance un peu glauque dans un lieu visiblement vide et abandonné. Ce n’est pas un jeu d’horreur, il n’y a pas de gore ou de screamer, mais il nous plonge tout de même dans une ambiance de malaise et les plus sensibles resteront sur le qui-vive durant toute l’aventure comme s’ils exploraient eux-mêmes un immense hôtel abandonné où un drame s’est produit (surtout avec un casque, ce qui n’était pas notre cas car nous étions 2).
L’aventure se déroule sur 9 jours, plus ou moins longs, qui se terminent lorsque l’on a accompli les objectifs du jour. Ce manque d’équilibre gâche un peu l’exploration, mais de toutes façons, on ne peut prendre les objets qui nous seraient utiles que lorsque c’est le moment exact voulu par le jeu, on a donc
un jeu scripté et dirigiste. Cela ajoute d’ailleurs des déplacements pas toujours utiles, et frustre un peu. Au final, l’histoire avance un peu toute seule et le jeu se fait en 4h.
Le Timberland est très beau mais un peu labyrinthique, on met quelques temps à savoir s’y repérer et notamment à comprendre quelle salle/cage d’escalier mène à une autre, malgré la présence du plan. En effet, celui-ci est écrit en anglais, et la traduction en français dans les lignes de dialogue ne correspond pas toujours: par exemple, la salle de repos des employés, qui nous a fait parcourir tout l’hôtel, et comme on avance très lentement, ce n’est pas agréable. Même avec la solution on a un peu galéré sur ce moment-là, c’est dommage.
On ne spoilera pas le jeu mais les secrets de famille sont levés petit à petit, et l’atmosphère de l’histoire devient plus sombre au fil des révélations. Il y a de très nombreuses pièces à explorer, parfois bien dissimulées, et on ressent la présence de fantômes dans cet hôtel. Veuillez noter qu'il y a 2 fins alternatives, mais il faudra tout recommencer si vous voulez les voir car il n’y a pas de sauvegarde accessible une fois le jeu fini. Cela ne change finalement pas grand-chose, et une des fins n’est pas très en accord avec la personnalité du personnage que l’on incarne.
En conclusion, Le Suicide de Rachel Foster est une histoire au premier abord assez compliquée qui se dévoile peu à peu, nous laissant le temps de faire des suppositions, ce qui est assez sympa. Avec la fin, le plus gros du mystère est éclairci, il ne reste que quelques petits points un peu flous aux possibilités multiples, mais pas de frustration de n’avoir rien compris comme cela peut parfois arriver avec ce genre de jeu. Malgré le gros problème de la lenteur de déplacement du personnage, et le désagrément de ne pouvoir emporter les objets utiles que lorsque c’est le bon moment, le sound design et la méticulosité des développeurs dans la construction de chaque détail du décor rendent l’expérience riche et immersive. On aurait tout de même aimé que la relation entre Léonard et Rachel ne soit pas seulement abordée comme une "histoire amoureuse" vue par lui, mais bien comme un abus sur mineure à travers les yeux de Nicole. Ce détail, l'air de rien, affaibli la gravité de l'hsitoire et donne une moralité dérangeante. Le caractère bien trempé de Nicole lui aurait tout à fait permis de faire cette analyse, et aurait rendu le discours du jeu plus safe, tout en lui conservant son aura d’angoisse et de sombres secrets.
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