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lundi 5 septembre 2022

[JEUX VIDEO] TEST SEDUCTION: A Monk's Fate

Review Seduction A Monk's Fate
Test Seduction A Monk's Fate
TEST SEDUCTION:
A Monk's Fate

√ 🎮 Version jouée : Normale, PS4
√ 📆 Date de sortie : 20 juillet 2022
√ 🔍 Genre : Aventure, Horreur
√ 💼 Editeur : Eastasiasoft
√ 💡 Développeur : KOEX Studio
√ 👪 Classification : 18+
√ 👀 Mode(s) : Jouable en solo
√ 🔊 Langue : Textes FR
√ 📋 Testé et écrit par : Ambre
√ 💖 Partenariat : Eastasiasoft

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🅽ous voilà parti pour un jeu 2D narratif un tantinet morbide à défilement latéral qu’on pourrait associer à une aventure en point & click. Edité par Eastasiasoft, ce jeu a été crée par Choo Bin Yong, un développeur indépendant dont le nom de studio est KOEX Studio. Il a par le passé développé plusieurs jeux tels que Noosphe, There is no tomorrow, Legendary assassin KAL. SEDUCTION: A MONK'S FATE est sorti le 20 juillet 2022 et est interdit au moins de 18 ans, vous allez comprendre pourquoi au cours de ma review.

Vous êtes intrigué par le nom de ce jeu? Je vous comprend, je l’étais aussi! De la séduction….un moine… Mais de quoi parle-t-on? lol. Eh bien que nenni chers lecteurs, figurez vous que ce jeu parle de religion, d’amour, de séduction et de pouvoir mais pas de la manière dont notre (ou mon) cerveau tordu l’imagine. Rappelons que c’est un jeu d’horreur donc il y a tout de même une vérité morbide dont je vous laisse l’horrible plaisir de découvrir.

Qui incarne-t-on? Nous incarnons Lee ( Li en français), un jeune moine qui vit dans un monastère depuis sa naissance. C’est lorsque Lee va changer de chambre que son monde va basculer. Il découvre alors que celle-ci est un passage vers un univers terrifiant. Quels sont les secrets cachés derrière sa naissance? Pourquoi le père fondateur lui a demandé de changer de chambre? Pourquoi a-t-il des visions d’une femme au visage pâle? Tel est votre mission... La quête de la vérité! Je ne vous donnerez que très peu de détails sur les items et l’histoire car ce serait comme raconter la fin d’un film avant de l’avoir vu... Il vous faudra donc fouiller les lieux, trouver des objets qui seront placés dans votre inventaire, les utiliser afin de continuer l’histoire et faire marcher vos méninges pour résoudre des énigmes. Vous découvrirez au fur et à mesure des indices et des épisodes narratifs vous permettant de comprendre et de dénouer le mystère autour du monastère. D’un monde souterrain à une forêt verdoyante aux couloirs des bureaux d’une entreprise, l’univers est varié. J’ai beaucoup aimé les multiples flashback nous permettant de retrouver le fil de l’histoire mais également d’apporter un peu de douceur et de changement dans cet environnement quelque peu inconfortable. Votre foi vous sera d’une aide précieuse pour faire face aux obstacles sur votre route ainsi que votre perspicacité car ce que vous voyez n’est pas toujours ce qu’il semble être.

Seduction: A Monk's Fate étant à défilement latéral, vous naviguerez donc vers la gauche ou vers la droite, mais également vers d’autres passages lorsque vous arriverez à des intersections. Vous verrez que ce jeu peut devenir un labyrinthe, certaines zones ayant un design très similaire, ce qui je l’avoue m’a quelque peu irrité. Je manque peut-être aussi de patience. Cela dit j’en suis sorti sans trop de mal donc vous pourrez sans aucun doute le faire! Il a fallu que je me triture la tête deux ou trois fois tout de même mais globalement le jeu n’est pas trop difficile. Le gameplay est d’ailleurs assez simple, le personnage est facile à contrôler, ce qui est grandement appréciable dans les phases de type action contextuel (QTE) lorsque vous devez éviter un monstre. Si vous choisissez le niveau normal ( il y a 2 niveaux de difficulté), vous découvrirez des notes explicatives qui vont seront utiles pour combattre, éviter les monstres ou trouver des items vous permettant de résoudre les énigmes.

Globalement, le design est beau
. L’inspiration graphique se rapproche parfois du théâtre d’ombre, ce qui apporte une touche mystérieuse et intrigante qui me faisait je l’avoue craindre la suite de l’aventure. Ajoutons à cela l’utilisation d’un style graphique noir et blanc et vous avez un jeu lourd et angoissant teinté d’une couleur dark et d’une idylle à faire pleurer dans les chaumières! Je vous avais promis de la romance!! Les bandes- son! Quelle effroyable et jolie mélodie comme prélude de ce jeu! Une boîte à musique et une femme flippante, ça nous annonce un beau scénario horrifique. De ce côté la, je n’ai pas été déçu. Les bandes-son sont en général simples, sans trop d’artifices. Elles apportent cela dit une atmosphère lourde (faut pas être claustro) et soutiennent plutôt bien l’histoire et les dialogues afin de rendre l’expérience la plus immersive possible.

En conclusion, Seduction: A Monk’s Fate ne manque pas d’originalité! Ce que j’ai particulièrement apprécié, c’est l’intrigue et la manière dont les éléments nous sont dévoilés. Le scénario nous tiens en haleine et le dénouement est aussi terrible que surprenant. Les bandes-son sont bien adaptées au scénario. Des personnages apparaissent et disparaissent soudainement, des messages d’outre-tombe vous sont transmis, des monstres vous poursuivent... tout est là pour vous mettre dans l’ambiance. Pour la somme de 7,99euros sur le playstore, je trouve que le jeu en vaut la peine en sachant que la durée de jeu est entre 1 heure et 1 heure 30. N’oublions pas que le Pegi est de 18 donc je ne recommanderai pas ce jeu à tout le monde. Je vous conseille donc de regarder le trailer avant d’acheter ce jeu. 

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Bilan du jeu Seduction A Monk's Fate

© Ce n'est que mon avis et opinion, ma façon d'interpréter les choses parmi tant d'autres. Libre à chacun d'être d'accord ou pas,
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© Tous droits réservés à Eastasiasoft, Seduction A Monk's Fate.

vendredi 29 juillet 2022

[JEUX VIDEO] TEST SOUTH OF THE CIRCLE

South of the Circle
Test du jeu South of the Circle sur switch
SOUTH OF THE CIRCLE

√ 🎮 Version jouée : Normale, Switch
√ 📆 Date de sortie : 03 aout 2022
√ 🔍 Genre : Aventure narrative
√ 💼 Editeur : 11 bit studios
√ 💡 Développeur : State of Play
√ 👪 Classification : 16+
√ 👀 Mode(s) : Jouable en solo, coop
√ 🔊 Langue : Textes FR
√ 📋 Testé et écrit par : Jambonneau
√ 💖 Partenariat : Warning Up

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🅴n cet été parfois caniculaire, je vous propose aujourd'hui un rafraîchissement bienvenu, quoi que non de tout repos: embarquons ensemble en direction de l’Antarctique, et explorons SOUTH OF THE CIRCLE. D'abord paru en 2020 sur Apple Arcade puis sorti le 03 aout 2022 sur plusieurs plates-formes dont la Switch -celle du présent test-, le jeu est développé par le studio State Of Play, en partenariat avec 11 Bit Studio.

Précisons d'entrée de jeu que le titre sera plutôt conseillé aux personnes friandes de jeux narratifs: le soft propose certes une histoire mêlant phases d'action, de suspense, de romance et de psychologie humaine, toutefois le gameplay reste très limité, ce qui est normal pour un jeu du genre. Nous pouvons avancer (assez lentement) à pied ou en voiture, interagir avec l'environnement (ouvrir les portes, observer certains objets qui sont automatiquement en surbrillance, manipuler une radio), et, bien sûr, faire prendre diverses directions aux multiples conversations du jeu, ce qui constitue le cœur de la mécanique. Si vous n'aimez pas lire de dialogues, passez votre chemin!

Mais je m'avance: notre histoire n'a pas encore débuté. Et c'est de manière fracassante que nous y entrons: un accident d'avion, deux hommes qui reviennent eux péniblement, un blessé... nous n'incarnons pas le pilote, mais son comparse dont nous découvrirons par petites touches les raisons de sa présence dans le cercle polaire. Dès le premier échange verbal, nous comprenons que, contrairement à beaucoup de jeux du genre, nous n'aurons pas le choix entre plusieurs phrases de réponses, mais plusieurs "émotions" qui orienteront le ton de notre personnage: enthousiaste, pessimiste, paniqué, timide, attentionné... En réalité, un symbole est lié à trois émotions proches (par exemple, le rond rouge représentera "paniqué, perplexe, inquiet"), et nous découvrirons très vite tous les symboles, au nombre de cinq. Ce système, un peu déroutant au début, présente l'avantage d'être original et de ne pas saturer l'écran lors des dialogues. Revers de la médaille: il est parfois très difficile de comprendre ce que notre personnage répondra si l'on choisit telle ou telle émotion, il est même arrivé que je réponde l'inverse de ce que je voulais dire en pensant que le symbole choisi correspondrait à mon souhait. A noter: vous n'aurez qu'un temps limité pour choisir votre symbole! Cela n'est pas toujours un problème, car vous n'avez parfois qu'une seule icône possible (donc un seul bouton à actionner), et le jeu poursuit automatique au bout de quelques secondes. Cependant, dans le cas d'un choix multiple, la même chose se produit et le choix se fait donc sans vous si vous n'avez pas pu ou voulu actionner l'un des boutons. De là à imaginer que nos choix n'impactent que peu l'histoire, il n'y a qu'un pas, mais j'y reviendrai.

Et l'histoire, parlons-en justement: celle-ci se déroule sur plusieurs mois (voire années, pour les plus anciens souvenirs), mais nous n'y jouons pas forcément dans l'ordre et alternons entre le "présent" (en Antarctique, pour trouver du secours après l'atterrissage forcé de notre avion) et les flash-back prenant leurs sources en différents lieux (université, rue, forêt, maison d'enfance...). Nous comprenons vite qu'elle prend place dans un contexte de guerre froide, mais c'est surtout la rencontre de notre protagoniste -Peter, professeur d'université à Cambridge- avec une certaine Clara qui tiendra le rôle central de l'aventure. L'occasion de nous rendre compte du poids des mots, de la force des promesses, de l'importance de l'honnêteté, des conséquences de certains choix de carrière... impossible d'en dire beaucoup plus sans spoiler.

Visuellement, le jeu, dans son style, est très beau
. L'immersion y est donc grandement facilité: nous frissonnons lors des tempêtes de neige, nous nous abîmons les yeux dans le bureau sombre de notre personnage, nous respirons à plein poumon lors de nos randonnées. D'ailleurs, certains effets de transition entre les souvenirs et le présent sont très bien rendus et accentuent l'impression qu'une partie de notre personnage est toujours reliée à Clara et à leur histoire commune. Autre très gros point positif: le casting en VO, un bijou au service d'une écriture soignée (on pardonnera volontiers quelques légères erreurs de traduction des sous-titres, notamment sur le "tu/vous"). L'impression de regarder un film de grande qualité est très présente et nous avons envie d'en savoir plus, nous nous attachons réellement aux personnages ou, au contraire, avons envie de prendre nos distances avec eux. Le tout est soutenu par une bande son de qualité, discrète quand il le faut mais sachant également souligner l'intensité de certaines scènes. Seul petit bémol: la maniabilité un peu lourde du personnage, sa lenteur parfois frustrante, et la caméra parfois peu coopérative dans les endroits exigus. Des détails, au regard du reste!

Le pari narratif est donc réussi: nous sommes entraîné(es) dans l'histoire et avons à cœur de faire ce que nous pensons être les meilleurs choix pour Peter, que cela soit pour ménager l'humeur de son vieux professeur réactionnaire, se montrer attentionné envers Clara, poursuivre ses recherches pour terminer l'écriture de son article, tout en se préoccupant des diverses conséquences politiques et humaines de la guerre froide. Seulement voilà: nos choix influencent-ils réellement le déroulé de l'histoire, et surtout sa fin? Malheureusement, pas tellement. Voire pas du tout. Là encore, impossible d'expliquer pourquoi sans spoiler et vous devrez me croire sur parole: tout est déjà (bien) écrit, mais sans vous! Est-ce une raison pour passer à côté de ce jeu? Non, car celui-ci vous propose une expérience, un divertissement durant quelques heures (quatre environ pour ma part), à l'instar d'un roman dont on veut connaître la fin. Il faudra simplement garder en tête que la rejouabilité sera certainement limitée! Le sachant, à vous de vous laisser séduire par cette histoire, d'apprendre à connaître Peter, de l'aider du mieux que vous pouvez, de vous laisser envoûter par les somptueux décors... Et à réfléchir à la portée de vos mots, de vos choix: assumerez-vous les conséquences?
Karma Shachou: Le Blog Geek

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Bilan du jeu South of the Circle

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© Tous droits réservés à 11 bit studios, South of Circle.

lundi 13 juin 2022

[JEUX VIDEO] TEST SILT

SILT
SILT sur switch
SILT
√ 🎮 Version jouée : Normale, Switch
√ 📆 Date de sortie : 01 juin 2022
√ 🔍 Genre : Aventure, Exploration
√ 💼 Editeur : Fireshine Games
√ 💡 Développeur : Spiral Circus Games
√ 👪 Classification : 3+
√ 👀 Mode(s) : Jouable en solo
√ 🔊 Langue : Textes FR
√ 📋 Testé et écrit par : Jambonneau
√ 💖 Partenariat : Just for Games

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🅰ujourd'hui, nous embarquons pour une étrange et fascinante aventure d'exploration sous-marine: enfilez vos masques, tubas et palmes, et nous voilà déjà dans les profondeurs aquatiques de SILT! On doit ce titre au studio indépendant anglais Spiral Circus qui a pour objectif de donner vie à l'art surréaliste dans les jeux.

Notre périple démarre sans explications ni cinématique sous la forme d'un tutoriel caché: en effet, le plongeur que nous incarnons s'éveille attaché au pied par une corde l'empêchant de se déplacer, il nous faudra alors sans plus attendre comprendre et utiliser la mécanique phare du jeu, la possession, pour nous libérer. Car oui, SILT permet à notre personnage de se glisser dans la peau d'êtres vivants ou, plus rarement, d'objets inanimés, afin d'utiliser leurs compétences à bon escient pour se tirer d'un mauvais pas ou tout simplement progresser dans l'aventure, mais nous y reviendrons.

Visuellement, le jeu (dessiné à la main) est une petite pépite
. Le côté noir et blanc ne manquera pas d'évoquer Limbo et Inside, j'y ai quant à moi décelé une petite touche d'Hollow Night dans certains décors, qui m'ont parfois laissée bouche bée, ainsi que dans l'aspect assez sombre du jeu (le côté sous-marin entraînera sûrement une petite pensée pour Abzù, mais la comparaison s'arrêtera là!). Les animations sont fluides (seule petite ombre au tableau: le personnage est parfois lent, même en utilisant le bouton d'accélération, mais pas assez pour que cela gâche l'expérience), le sound design est réussi. Côté musique, je reste un peu sur ma faim, mais je pense comprendre le parti pris des développeurs de garder une ambiance sonore assez épurée pour accentuer le côté anxiogène de l'aventure: la musique apparaît ainsi à certains passages spécifiques pour renforcer une poursuite ou une catastrophe imminente, sinon nous serons accompagné(e)s de bruits de bulles et de fonds-marins, très immersifs.

Le jeu est découpé en quatre chapitres principaux, chaque chapitre étant lui-même composé de plusieurs tableaux (généralement, un écran équivaut à un tableau): il s'agira assez classiquement de comprendre la manière de se rendre d'un point A à un point B sans mourir, chose qui arrivera forcément à un moment ou un autre, sans être une expérience trop punitive (sauf si la résolution de l'énigme se fait en plusieurs étapes et que la mort survient vers la fin, car il faudra alors recommencer le tableau depuis le début). Les fins de chapitres sont marquées par l'apparition d'un boss, il ne s'agira pas vraiment de combat direct pour le vaincre mais plutôt de la compréhension des mécanismes et pattern permettant de se débarrasser de chacune des quatre grosses bestioles.

Et justement, quid des mécaniques du jeu? Comme je le disais, pour progresser vous devrez apprendre à posséder des créatures (ce que j'ai mis quelques minutes à faire car cela n'est pas forcément intuitif dès le début): concrètement, un flot de lumière sort de votre casque et va se nicher dans l'être vivant qui se trouve près de vous, vous pourrez ainsi le contrôler et profiter de ses particularités (trancher des cordes, accélérer, détruire des rochers, etc). Ce gameplay original est une vraie force qui obligera le joueur à réfléchir à différentes successions d'actions à effectuer dans le bon ordre, et à utiliser au mieux les atouts des multiples réceptacles possibles. Il est à noter que vous pourrez transférer votre flux d'une créature à une autre (ou à un objet, reconnaissables car ils sont en surbrillance s'ils sont manipulables) sans repasser par le plongeur, chose qui n'est pas forcément évidente de prime abord. Vous aurez également le choix de stopper les possessions à tout moment pour réintégrer le corps de votre homme grenouille. Outre cette mécanique principale, il est également possible d'allumer et éteindre la lampe de votre casque, très pratique dans les recoins particulièrement sombres. Enfin, un bouton d'accélération est également à votre disposition, et sera d'ailleurs indispensable en cas de poursuite.

Vous serez donc amené(e)s à croiser un large panel de créatures, or, si certaines sont inoffensives voire vous fuiront, d'autres pourront provoquer votre mort si vous les approchez de trop près pour les posséder (lorsque la possession est possible, car cela ne sera pas toujours le cas): il sera parfois nécessaire de vous tenir à distance, voire, en cas de possession, de les manipuler via une autre créature. Certaines pourront être tuées via des mécaniques particulières, pour d'autres il vous faudra seulement compter sur votre adresse pour leur échapper! Le jeu est d'ailleurs déconseillé aux moins de 16 ans et est souvent décrit comme un jeu d'horreur, ce que je n'ai pas vraiment éprouvé: en dehors de certains passages spécifiques, j'ai même pu ressentir un certains apaisement à nager au milieu des créatures (les non-hostiles en tout cas) et des décors somptueux.

A l'instar de certains jeux du genre, la durée de vie est relativement faible: 3h tout au plus. Je ne l'ai pour ma part pas considéré comme un problème, car je pense que les mécaniques auraient fini par se répéter inutilement au delà de ce temps. Cela ne conviendra cependant pas à tout le monde: amateurs et amatrices de longs jeux au scenario développé, passez votre chemin! Car oui, l'histoire que les développeurs nous racontent est assez peu compréhensible, voire inexistante: le jeu est assez linéaire et nous entrevoyons vite ce qu'il attend de nous, mais cela ne nous est jamais réellement expliqué et nous ne comprenons ainsi pas forcément où tout cela nous mène, ni la portée de nos actions. Par exemple, nous rencontrerons de temps en temps ce qui ressemblera à un plongeur fantôme, pris au pied par un lien comme au début de notre aventure, dont nous pourrons aspirer la force vitale, ce qui provoquera sa disparition. Ces plongeurs disséminés dans l'aventure sont-ils des collectibles? Rien ne nous l'indique, nous ne savons d'ailleurs pas combien ils sont au final. Nous donnent-ils des pouvoirs particuliers? A priori non. Nous évoluons donc dans un univers assez obscur, au sens propre comme au figuré. Encore une fois, cela pourrait rebuter certaines personnes, mais d'autres, comme moi, sauront sans doute accrocher à l'expérience proposée et la finir d'une traite avec un sentiment de satisfaction !

Vous l'aurez compris, la magie envoûtante et délicieusement sombre de SILT a opéré sur moi. Est-ce parce que je n'ai jamais exploré Limbo et que SILT ne souffre donc pas de la comparaison? Ou que je suis particulièrement réceptive à ce genre d'expérience? Qu'importe, car je sais que vous aussi, vous pourrez vous laisser charmer par les tribulations de ce petit plongeur attachant, et que vous saurez venir à bout des énigmes proposées par le titre!


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Bilan du jeu SILT

© Ce n'est que mon avis et opinion, ma façon d'interpréter les choses parmi tant d'autres. Libre à chacun d'être d'accord ou pas,
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© Tous droits réservés à Spiral Circus Games, SILT.

vendredi 22 avril 2022

[JEUX VIDEO] TEST IN NIGHTMARE

In Nightmare
In Nightmare sur PS5
TEST IN NIGHTMARE

√ 🎮 Version jouée : Normale, PS5
√ 📆 Date de sortie : 29 mars 2022
√ 🔍 Genre : Aventure
√ 💼 Editeur : Maximum Games
√ 💡 Développeur : Magic Fish Studio 
√ 👪 Classification : 12+
√ 👀 Mode(s) : Jouable en solo
√ 🔊 Langue : Textes FR
√ 📋 Testé et écrit par : SalbeT
√ 💖 Partenariat : Just For Games

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🆁éalisé dans le cadre du China Hero Project, IN NIGHTMARE est un jeu d'aventure-Puzzle horrifique en 3D isométrique sorti fin mars 2022. Je n'avais jamais entendu parler de ce jeu avant que Karma me propose de le tester donc je n'avais pas d'attentes particulières et ce que je peux dire aujourd'hui c'est qu'il propose une histoire intrigante, de bonne facture, malgré quelques défauts que je détaillerai plus loin.

Bikti le papillon
Nous incarnons Bill, un enfant qui n'a pas eu une vie facile: disputes et divorce de ses parents, séparation avec sa mère qui ne faisait que reporter ses frustrations sur lui, harcèlement scolaire, belle-mère maltraitante... Bill se brise, tombe dans une grave dépression et finit plongé dans un coma où il revit en cauchemar ses traumatismes représentés par des monstres qui le poursuivent et dans lesquels il ramasse des indices afin de retrouver son identité... Arrivera-t-il à échapper aux monstres et à surmonter ses traumas?

Le jeu nous propose donc de vivre cette "thérapie" avec Bill, accompagné du papillon des rêves Bikti dans une suite de 6 tableaux représentant les traumatismes subits par l'enfant. Chaque tableau est découpé entre plusieurs phases. Il y a d'abord les phases de recherche, où l'on va récupérer des indices sur ce que Bill a vécu, sous forme de documents écrits, d'objets significatifs et de pantomimes fantômes des événements. On trouvera également des phases d'aventure/plateforme où l'on doit fuir ou se cacher pour échapper aux monstres et aller à l'endroit désiré et des phases de puzzle qu'on devra résoudre pour accéder à la zone suivante. C'est assez inégal en terme de difficulté : les phases de recherche n'ont pas d'autre but que nous faire entrevoir l'histoire donc sont extrêmement faciles, les phases de puzzle sont bien dosées, avec une difficulté croissante et plusieurs énigmes très sympa et les phases d'action souffrent de plusieurs défauts qui m'ont fait hurler de frustration plusieurs fois, mais on va y revenir...

Pour avancer Bill sera donc accompagné de Bikti le papillon qui lui donnera plusieurs atouts intéressants pour avancer dans sa quête de guérison. La vue en 3D isométrique ne nous permettant pas de voir grand chose autour de Bill, Bikti peut se balader un peu plus loin et nous accorder une vue élargie des alentours, ce qui n'est pas de refus quand on cherche à échapper aux monstres qui nous traquent. Le papillon pourra aussi servir de sonar pour localiser les monstres (même si c'est très sommaire, ça peut avoir son utilité), pourra révéler des indices dans les phases de recherche ou nous faire passer des murs. Sans Bikti, je n'aurai pas donné cher de la peau de Bill!

Les utilisations du papillon sont bien pensées et si elles ne révolutionnent pas le genre, elles apportent des mécaniques sympathiques qui apportent de la diversité au jeu. Je trouve un peu dommage qu'elles doivent se recharger avec des fioles que l'on trouve un peu partout (au stade du jeu auquel j'étais arrivée, je ne pouvais pratiquement jamais en ramasser tant mon inventaire était plein tout le temps) et qu'on doive surtout recharger manuellement, ce qui alourdit un peu le gameplay inutilement. 
Bill trouvera par la suite des orbes des rêves, sortes de grenades aveuglantes pour se tirer d'un mauvais pas avec un monstre, seules "armes" que vous aurez à disposition. Enfin, bonne nouvelle pour les joueurs et joueuses atteints de collectionnite, le jeu est généreux en objets à collectionner que vous pouvez retrouver entre chaque tableau dans une sorte de monde "neutre" assez joli.

Pour revenir aux phases d'action/plateforme avec les monstres, le jeu souffre de plusieurs défauts frustrants qui m'ont fait lâcher la manette plusieurs fois. Les phases de fuite sont parfois d'une difficulté abusive, ce qui ravira sans doute les amateurs de retro-gaming qui rêvent de retrouver la difficulté mal dosée de certains jeux de notre enfance. Le gameplay est imprécis: les commandes ne fonctionnent pas toujours, les sauts sont parfois ratés, la hitbox est un peu trop large (j'ai eu le bonheur de regarder Bill mourir parce qu'il s'était visiblement pris une brique sur l'orteil) et cela peut vraiment devenir pesant quand la course poursuite est à la seconde près, avec un level design pas forcément très lisible. Dans ces phases, vous allez mourir, encore et encore, et à moins d'avoir une patience d'ange, vous allez rager, pester et apprendre par cœur le chemin pour enfin réussir à passer... Car elles sont bien évidemment sans checkpoint et chaque échec en deviendra d'autant plus punitif. Autant dire que dans ces moments là, je ne sais pas si on peut encore parler de plaisir de jeu... Heureusement que ce n'est pas tout le temps!

Les graphismes sont très chouettes et nous mettent vraiment dans l'ambiance. Le parti pris plus cartoon que réaliste me semble être un excellent choix pour un studio indé car c'est très bien géré (je n'ai rencontré aucun bug visuel). Les décors sont très beaux et portent bien l'histoire racontée, symbolisant souvent un concept, une étape du chemin de Bill. Mention spéciale à l'équipe qui a géré les ombres et lumières! Le jeu souffre tout de même de saccades sur PS5 qui devraient finir par être corrigées par un patch, mais cela reste pas trop gênant pour l'immersion. Il y a aussi de très belles trouvailles visuelles, très poétiques, que j'ai beaucoup aimées (je ne vous gâche pas la surprise). La bande son est discrète mais très à propos et le sound desing est quant à lui une vraie réussite. Aucune barre n'est visible à l'écran et le jeu se sert du son pour nous donner plusieurs indicateurs: la barre de sprint arrive à sa fin lorsque la respiration de Bill se fait plus sonore, plus les monstres se rapprochent et plus les battements de cœur de Bill accélèrent... C'est intelligent, c'est immersif, bref, c'est une super trouvaille!


En résumé, In Nightmare est un jeu imparfait (en particulier au niveau du gameplay et du level design) mais qui a de l'ambition: si vous êtes fan du genre il mérite donc votre attention. Le jeu est très réussi visuellement et la bande son propose des musiques et sons immersifs qui sont également une franche réussite. Il ne fait pas vraiment peur (attention cependant aux phobiques: présence d'une araignée par exemple) – mais si vous êtes facilement impressionnable, il faut avoir en tête que le design des monstres est suffisamment soigné autant visuellement qu'auditivement pour mettre parfois mal à l'aise (ce n'est pas Silent Hill non plus, hein). Le jeu peut en outre stresser (en particulier dans les courses poursuites) et faire sursauter donc il ne sera pas forcément à mettre entre toutes les mains: pas avant 12 ans comme il est conseillé me semble être une bonne idée pour ne pas avoir à gérer les propres cauchemars de vos enfants par la suite ! Pour un prix modeste (une vingtaine d'euros) il propose une bonne dizaine d'heures de jeu ce qui est tout à fait raisonnable.

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Bilan du jeu In Nightmare

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© Tous droits réservés à Maximum Games, In Nightmare.